missile
飞弹技能类似于抛射技能。然而,导弹正在寻回并将追踪它们的目标。可用的语法也与投射技能的语法非常相似,但有一些明显的区别。导弹不能被召唤为“METEOR”型,也不能拥抱表面。但是,您可以编辑惯性,添加 onStart-skill 并指定导弹是否只能击中目标。
属性
属性 | 缩写 | 描述 | 默认值 | |
Inertia | in | 设置导弹的“转弯率”。较低的值使导弹转向更快。尝试使导弹缓慢转动时,请使用大数字 (10-100)。 | 1.5 | |
onTick | oT | 每 刻 执行一次指定的 技能 | None | |
onStart | oS | 射弹开始时执行的 技能。 | None | |
onHit | oH | 当射弹击中某物时执行的 技能 。命中的目标由 高级技能 继承。 | None | |
onEnd | oE | 当射弹结束时执行的 技能。 | None | |
Interval | i, int | 弹丸更新的频率(刻) | 4 | |
HorizontalRadius | hRadius, hR, r | 水平范围 能被击中的范围。(可以简单理解为弹丸大小) | 1.25 | |
VerticalRadius | vRadius, vR | 垂直范围 能被击中的范围。(可以简单理解为弹丸大小) | Horizontal Radius | |
MaxDuration | md | 射弹 存在 的最大持续时间(刻)。 | 100 | |
MaxRange | mr | 射弹将 行进 的最大范围(以块为单位) | 40 | |
Velocity | v | 弹丸的速度 | 5 | |
StartYOffset | syo | 高度偏移量 弹丸发射时的高度 | +1 | |
StartFOffset | sfo | 射弹发射时 距离施法者 多远 | +1 | |
TargetYOffset | tyo | 让弹丸的命中造成 偏差 越大命中率越低 | +1 | |
HitPlayers | hp | 能击中玩家 | true | |
HitNonPlayers | hnp | 能击中非玩家的实体 | false | |
HitTarget | ht | 命中目标 | true | |
HitTargetOnly | 仅命中 特定目标 | false | ||
StopAtEntity | sE | 射弹是否会在 击中目标实体后 停止。 | true | |
StopAtBlock | sB | 射弹是否会在击中 不透明方块 时停止。 | true | |
HugSurface | hs | 射弹是否应该 沿着地面 移动。 | false | |
PowerAffectsRange | par | 生物的 力量等级 是否影响射弹的射程。 | true | |
PowerAffectsVelocity | pav | 生物的 力量等级 是否影响射弹的速度。 | true | |
fromOrigin | fo | 弹丸是否应该从原点发出 | false |
例子
这个例子发射了一个追踪弹丸,它看起来像一条细细的火焰轨迹,具有很高的转弯率。它在击中目标时会爆发出强大的爆炸。
# Mob File Mob: Type: ZOMBIE Skills: - skill{s=Homer} @target ~onTimer:100 # Skills File Homer: Skills: - missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75} Homer_TICK: Skills: - effect:particles{p=flame;a=1} @origin Homer_HIT: Skills: - effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1} - effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0} - damage{a=1337;i=false}