chain
Chain 允许您制作在目标之间弹跳的技能,例如“连锁闪电”类型的技能。
BounceConditions 在技能的每次“反弹”后进行评估。举个例子,如果有人在生物的墙的另一边,而你站在门口,它可能会从你身上弹到他们身上,因为每次施法只会反弹到同一个实体一次。而且每次技能弹跳时,它弹跳的实体将是该技能的“出发点”,而 onBounce 的继承目标将是它弹跳的下一个实体,因此 fromOrigin 是您制作效果的朋友!
属性
属性 | 缩写 | 描述 | 默认值 |
onBounce | ob | 技能在目标之间弹跳 | |
bounces | b | 链条应该弹跳多少次 | 2 |
delay | d | 弹跳之间的延迟 | 1 |
radius | r | 技能反弹到新目标的距离 | 5 |
hitSelf | hs | 链条是否应该影响施法者 | false |
hitTarget | ht | 链是否应该从施法者到第一个目标做初始 | true |
hitPlayershp | hp | 链条是否应该反弹给玩家 | true |
hitNonPlayers | hpp | 链是否应该反弹到非玩家 | false |
bounceConditions | conditions | 应用于反弹目标的条件 |
例子
Skills: - chain{ bounces=5; bounceRadius=10; bounceDelay=1; hitSelf=false; hitPlayers=true; hitNonPlayers=true; hitTarget=true; onBounce=[ - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true} ]; bounceConditions=[ - inlineofsight - hasaura{aura=damageResist} false ]; } @target ~onTimer:20