物品掉落表
数据存储在 drop.yml 文件中,位于主插件文件夹中。这是一个配置示例:
monsters: ZOMBIE: rock-table: coef: 7 items: CONSUMABLE: ROCK: 50,1-3,10 coin-table: coef: 1 items: MISCELLANEOUS: GOLD_COIN: 1,1-10,0
掉落表被拆分为子表。读取掉落表时,会在所有子表中随机选择一个子表,然后掉落该子表中的项目。拥有多个子表可以让您实际上防止两个物品同时生成。
例如,假设您希望僵尸掉落定制的铁剑或定制的皮革胸甲。由于有机会同时掉落两个物品会被压制,因此您可以将僵尸掉落表拆分为两个子表。在第一个子表中,您将拥有铁剑,而在第二个子表中,您将拥有铁胸甲。这样,这两个物品就不能同时生成。
子表可以有不同的子表系数。系数越高,子表被选中的机会就越大。计算子表被选中的机会非常容易。如果在掉落表中,第一个子表的系数为 1,第二个子表的系数为 2,则第一个子表有三分之一的机会被选中。因此,可以使用以下公式计算选择子表的机会:chance = <subtable-coefficient> / <sum-of-all-subtable-coefficients>
怪物部分对应于实体死亡时掉落的物品。这是配置模板:
MOB_NAME: first-subtable: coef: <subtable-coefficient> items: ITEM_TYPE: (not case sensitive): ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance) ITEM_TYPE: ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance) etc. etc. second-subtable: coef: <subtable-coefficient> items: ITEM_TYPE: (not case sensitive): ITEM_ID: (drop-chance),(min)-(max),(unidentified-chance) etc. etc. etc.
The blocks config section corresponds to the items that drop whenever a block is broken/mined by a player。遵循与怪物部分相同的格式,但将生物名称替换为方块类型名称。块类型可以在这里找到(1.13)。
您可以为每个子表项配置三个值:
- drop-chance - 物品掉落的几率。
- min & max - 在这两个值之间随机选择滴的数量。
- unidentified-chance - 物品掉落时无法识别的几率。
其他子表选项:
disable-silk-touch - 当设置为 true 时,这将防止子表掉落任何物品,如果该方块是用精准采集镐开采的。这可以防止与矿石等块的物品重复掉落。
blocks: DIAMOND_ORE: rare-diamond: coef: 1 disable-silk-touch: true items: MATERIAL: RARE_DIAMOND: 100,2-3,0
将 mmoitem 添加到 MythicMobs 掉落表
将 MMOItems 添加到 MM 掉落表非常容易。从 4.5 开始,使用 MI 创建的物品可以使用以下格式在 MM 掉落表中召唤:
TestDropTable: Conditions: - playerwithin 100 Drops: - mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS} 1 .1
这告诉掉落表添加来自名为 CUTLASS 的 MMOItems的剑,掉落几率为 10%(因此在 MM 掉落表中为 0.1)。您可以更改要掉落的物品数量,就像这个掉落物是普通掉落物一样。如果您希望物品在掉落时无法识别,则必须在括号内添加一个选项:这意味着该物品在掉落时有 30% 的机会无法识别:mmoitems{type=SWORD;id=CUTLASS;unidentified=30} 1 .1
注意:type
和id
值都必须是大写。
缺点是您不能像使用 MMOItems 子表那样一次直接掉落一件物品。