掉落物品和物品表
Drops 标签可以添加到您的自定义生物中,以允许他们在死后掉落您选择的物品。MythicMobs 中提供了三种类型的自定义掉落物来区分。 您可以在 DropTables 文件夹中创建任意数量的文件,只要文件以文档通用格式(.txt .yml 等)结尾,它们就可以命名为任何您喜欢的名称
掉落
Drops 是实现自定义 drop (掉落)的最简单方法。
internal_mobname: Type: <mobtype> Drops: - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - ...
<item/exp/droptable>可以是来自 MythicMobs 的物品、原版物品、exp、掉落表或支持插件的物品/经验。
<amount>要掉落的物品数量。可以是数字范围;例如1-3
。
<chance>指定物品掉落的几率。
- 必须是 0 到 1 之间的数字
- 必须在行尾
- 所有特殊掉落物支持几率,但必须在数量之后。
- 注意:允许百分比机会。(10% 而不是 0.1)。
In-line Drops
对于非常基本的装备,您可以添加一些内联物品数据,这样您就不必总是创建mm物品。当前在 4.12 以下版本中可用的选项包括name, data, amount, lore, and color
所有这些内嵌项目数据也可以用于生物-装备:!
Drops: - leather_chestplate{name="Dark Leather";lore="&8A vest made of darkened leather";color=BLACK} 1 1
4.12 中添加的选项是model, enchants, potioneffects, skullOwner, and skulltexture. 下面的掉落部分将掉落一个带有 2 个附魔的熊猫玩家头部物品,并将掉落 3 件钻石盔甲,它们都带有名称、介绍和附魔!
Drops: - PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==;enchants=WATER_WORKER:1,OXYGEN:3} 1 1 - DIAMOND_CHESTPLATE{name="Panda<&sq>s Will";lore="A Panda must be vigilant";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1 - DIAMOND_LEGGINGS{name="Panda<&sq>s Strength";lore="A Panda must be strong";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1 - DIAMOND_BOOTS{name="Panda<&sq>s Speed";lore="A Panda must be fast";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,PROTECTION_FALL:4,DEPTH_STRIDER:3} 1 1
掉落表
掉落表是可以分配给生物的多个掉落物的集合。使用它们可以更轻松地组织您的掉落物,可以在您的生物需要 掉落 非常多个物品的任何情况下。 Drop Tables 存储在位于 /MythicMobs/DropTables 的各自的配置文件中。它们的优势在于能够利用条件和各种其他特殊选项,并且可以由多个生物共享而无需复制。 Drop Tables 可以嵌套 - Drop Table 可以包含多个其他 Drop Tables。
internal_mobname: Type: <mobtype> Drops: - <internal_droptablename>
完全配置的掉落表的结构如下所示:
#可让您准确指定将从该表中掉落的物品数量 internal_droptablename: TotalItems: <amount> MinItems: <amount> #defaults to TotalItems' value MaxItems: <amount> #defaults to TotalItems' value BonusLuckItems: <multiplier> BonusLevelItems: <multiplier> #掉落所需条件 Conditions: - condition 1 - condition 2 - ... #触发掉落的人的条件(即杀死生物的人) TriggerConditions: - condition 1 - ... Drops: - <item/exp/droptable> <amount> <chance> - ...
掉落表 选项
TotalItems: [数量]
- 准确定义表将掉落多少物品
- 设置这个会导致物品的机会将变为权重(Setting this causes item chances to be calculated as weights)
MaxItems: [数量]
- 定义将掉落的最大物品数
- 如果仅设置此项,除非达到最大物品数,否则掉 Drops 将在列表中继续向下运行
MinItems: [数量]
定义将掉落物品的最小数量
如果只设置了这个,drops 将在列表中继续向下运行,直到达到最小数量
如果同时 启用MinItems
和MaxItems
,则每个表条目的机会将变为权重。
BonusLevelItems: [数量]/[范围]
- 根据生物等级对掉落物品数量的修正
- 可以设置为一个范围,`即
0.2to0.5
- 像这样工作:
amount = amount + (mob_level * bonus_level_items)
- 要求
TotalItems
,MinItems
, 或MaxItems
设置在表中
BonusLuckItems: [数量]/[范围]
- 根据杀手的幸运属性掉落物品数量的修正
- 可以设置为一个范围,即
0.15to8
- 与幸运属性、基于幸运的附魔/诅咒和幸运药水效果一起使用
- 像这样工作: amount = amount + (luck * bonus_luck\items)
- 要求TotalItems, MinItems, 或MaxItems设置在表中
例子
这个生物总是会掉落一堆经验和一些腐肉,但也会使用下面进一步描述的掉落表。
snow_loving_zombie: Type: zombie Health: 100 Equipment: - snowsword:0 Drops: - exp 75-125 1 - rare_snowsword_droptable
个例子是一个有 5% 几率掉落自定义剑的掉落表,但前提是生物在“ICE_PLAINS”生物群落中被杀死并且玩家在 20 个方块内。
rare_snowsword_droptable: Conditions: - inbiome ICE_PLAINS - playerwithin 20 Drops: - snowsword 1 0.05
在这个例子中,如果玩家没有幸运,DropTable 会掉落 5 金币/钻石,如果玩家有幸运 V 附魔,则掉落表会掉落 15-27 金币/钻石。
LuckyDroptable: TotalItems: 5 BonusLuckItems: 2to5 Drops: - GOLD_NUGGET 1 1 - DIAMOND 1 0.2