物品数据
好吧,我希望这个插件的用户能够创建各种现有的项目,包括附魔、药水效果、耐久度等
。为了做到这一点,我想到了一些全新的东西:ItemData。使用 ItemData 非常容易。
您所需要的只是您要创建的项目的属性列表。属性的顺序根本不重要。如果您的 ItemData 包含错误, BossShopPro会将它们记录在“BugFinder.yml”文件中。
ItemData 至少应该包含两件事:材料类型和数量。
- 'type:STONE' - amount:10
在复制物品时遇到问题?
只需在拿着物品时输入/bs read
即可。BossShopPro将向您展示该项目是如何在聊天中构建的,并将该项目的 itemdata 保存在“plugins/BossShopPro/ItemDataStorage.yml”文件中。
您可以使用许多不同种类的属性:
type:<材质>
这定义了物品的材质。例如,您可以使用 'type:1' 或 'type:stone' 来使您物品的材质变成石头。
- 您可以在minecraftWIKI找到类型列表
- 设置工具自动完成材料名称
amount:<数量>
物品的数量
durability:<附加值>
附加值做不同的事情。例如,它定义了盔甲/武器/工具的伤害,它定义了羊毛的颜色。
custommodeldata:<模型id>
自定义模型数据允许您根据您在配置中提供的数字更改项目的纹理(使用资源包)。
name:<名字> 这是项目的显示名称。
- 支持的占位符和符号:链接
您想要一个空的项目名称吗?一个肮脏的解决方法是只使用颜色代码:“name:&1”。
lore:<line1#line2#line3> 这是物品的lore。
您可以使用 &4 (=DARK_RED) 或 &l (= BOLD) 等颜色代码。
您可以使用#
切换到下一行。
支持的占位符和符号:链接
以下所有方法都允许您创建lore:
C) (new) item: - 'name:Name of item' - 'lore1:Line 1' - 'lore2:Line 2' - 'lore4:Line 4' - 'lore5:Line 5' A) (traditional) item: - 'name:Name of item' - 'lore:Line 1#Line 2##Line 4#Line 5' B) (other) item: - 'name:Name of item' - 'lore:Line 1' - 'lore:Line 2' - 'lore:' - 'lore:Line 4' - 'lore:Line 5'
enchantment:<附魔名字>#<等级>
使用此属性为你的物品附魔。
示例:'enchantment:damage_all#5' 或 'enchantment:16#5' ← 这将为您的物品添加 Sharpness V。
在这里您可以找到附魔列表:链接
color:<r>#<g>#<b>
使用此属性为您的物品染色(适用于皮甲、药水和其他可着色材料)。
示例:'color:110#10#140'
potion:<药水名>#<时间延长? 真/假>#<效果升级?<真/假>
这允许您为物品添加原版药水效果。可用于仅支持药水效果的物品,甚至包括箭!
示例:'potion:MUNDANE#true#false' ← 这将使该物品成为具有延长持续时间的普通 I 药水。
- 在这里您可以找到药水类型的列表:链接
potioneffect:<药水名>#<等级>#<时间/秒>
这允许你为物品添加自定义的药水效果。可用于仅支持药水效果的物品!
示例:'potioneffect:STRENGTH#1#600' ← 这将添加持续 10 分钟的力量 II 药水效果。
- 在这里您可以找到药水类型的列表:链接
playerhead:<name>
这允许您设置玩家头的名称。重要提示:您只能在头上使用此属性(“SKULL_ITEM”)。
示例:'playerhead:Herobrine' ← 这会将转换为 Herobrine 的头。重要提示:为了获得玩家头像,您需要将材质设置为 SKULL_ITEM(“type:SKULL_ITEM”)。
customkull:<texture/mojang skin url>
这允许您自定义头并修复玩家更换皮肤时不会改变的纹理。
一旦被玩家的客户端加载,这些纹理将保持加载状态,并在玩家重新打开商店时立即显示。
您可以在此处找到纹理:Link、Link2。只需单击一个头部并复制包含在结果字符串中的纹理值。
- type:PLAYER_HEAD - durability:3 #如果使用 1.13或以下 - customskull:eyJ0aW1lc3RhbXAiOjE1NjM4OTg0MDQ0MzksInByb2ZpbGVJZCI6IjI4YTM4MjI4NjM4MjQwOWRhN2JkYTBkOGI2ZjBhYTk1IiwicHJvZmlsZU5hbWUiOiJBcmtvYmF0IiwidGV4dHVyZXMiOnsiU0tJTiI6eyJ1cmwiOiJodHRwOi8vdGV4dHVyZXMubWluZWNyYWZ0Lm5ldC90ZXh0dXJlLzEzOTAzNTkwMWM5YmIwM2VkNjlmY2MzMWM0YjYyNjgyODllMWE4MjZhZTgzMzI3ZmMyMWIwYjBkNDQzYzY1YjcifX19 =
mobspawner:<mob name>
Allows you to make your item a working mobpawner with a pre-set mobtype. Requires the plugin SilkSpawners or EpicSpawners.
If you use EpicSpawners use the spawner identifier (defined in your EpicSpawners/spawners.yml file) instead of the Spigot mob name. Note: do not change the name of the
spawner, otherwise it will turn into a pig spawner.
List of available entity names: Link
Dirty workaround without using SilkSpawners/EpicSpawners: Use commands to give the player a pre-set mobspawner.
monsteregg:<mob name>
Allows making items a working monsteregg with a pre-set mobtype. Requires the plugin SilkSpawners.
List of available entity names: Link
Workaround without using SilkSpawners which might work when using older Spigot builds (Not guaranteed to work!): You can create working monstereggs without SilkSpawners aswell, however these only keep their entity-adapted color as long as they do not have a custom name or lore. In that case simply use “type:MONSTER_EGG” and “durability:<mob id>”.
hideflags:<flag1#flag2#flag3>
隐藏物品信息。例子:
- hideflags:all
- hideflags:HIDE_ATTRIBUTES
- hideflags:HIDE_ATTRIBUTES#HIDE_ENCHANTS
Here you get a list of available flag names: Link
unbreakable
使物品不毁。
book:<title>#<author>
为成书添加标题和作者姓名。支持颜色代码和符号。
bookpage:<page>#<text>
将文本添加到给定的书页。每页可多次使用以强制换行。