插件手册:bossshop:itemdata

物品数据

好吧,我希望这个插件的用户能够创建各种现有的项目,包括附魔、药水效果、耐久度等

。为了做到这一点,我想到了一些全新的东西:ItemData。使用 ItemData 非常容易。

您所需要的只是您要创建的项目的属性列表。属性的顺序根本不重要。如果您的 ItemData 包含错误, BossShopPro会将它们记录在“BugFinder.yml”文件中。

ItemData 至少应该包含两件事:材料类型和数量。

- 'type:STONE' - amount:10

只需在拿着物品时输入/bs read即可。BossShopPro将向您展示该项目是如何在聊天中构建的,并将该项目的 itemdata 保存在“plugins/BossShopPro/ItemDataStorage.yml”文件中。

type:<材质>

这定义了物品的材质。例如,您可以使用 'type:1' 或 'type:stone' 来使您物品的材质变成石头。

  • 您可以在minecraftWIKI找到类型列表
  • 设置工具自动完成材料名称

amount:<数量>

物品的数量

durability:<附加值>

附加值做不同的事情。例如,它定义了盔甲/武器/工具的伤害,它定义了羊毛的颜色。

custommodeldata:<模型id>

自定义模型数据允许您根据您在配置中提供的数字更改项目的纹理(使用资源包)。

name:<名字> 这是项目的显示名称。

  • 支持的占位符和符号:链接

您想要一个空的项目名称吗?一个肮脏的解决方法是只使用颜色代码:“name:&1”。

lore:<line1#line2#line3> 这是物品的lore。

您可以使用 &4 (=DARK_RED) 或 &l (= BOLD) 等颜色代码。

您可以使用# 切换到下一行。

支持的占位符和符号:链接

以下所有方法都允许您创建lore:

  1. C) (new)
  2. item:
  3. - 'name:Name of item'
  4. - 'lore1:Line 1'
  5. - 'lore2:Line 2'
  6. - 'lore4:Line 4'
  7. - 'lore5:Line 5'
  8.  
  9. A) (traditional)
  10. item:
  11. - 'name:Name of item'
  12. - 'lore:Line 1#Line 2##Line 4#Line 5'
  13.  
  14. B) (other)
  15. item:
  16. - 'name:Name of item'
  17. - 'lore:Line 1'
  18. - 'lore:Line 2'
  19. - 'lore:'
  20. - 'lore:Line 4'
  21. - 'lore:Line 5'

enchantment:<附魔名字>#<等级>

使用此属性为你的物品附魔。

示例:'enchantment:damage_all#5' 或 'enchantment:16#5' ← 这将为您的物品添加 Sharpness V。

在这里您可以找到附魔列表:链接

color:<r>#<g>#<b>

使用此属性为您的物品染色(适用于皮甲、药水和其他可着色材料)。

示例:'color:110#10#140'

potion:<药水名>#<时间延长? 真/假>#<效果升级?<真/假>

这允许您为物品添加原版药水效果。可用于仅支持药水效果的物品,甚至包括箭!

示例:'potion:MUNDANE#true#false' ← 这将使该物品成为具有延长持续时间的普通 I 药水。

  • 在这里您可以找到药水类型的列表:链接

potioneffect:<药水名>#<等级>#<时间/秒>

这允许你为物品添加自定义的药水效果。可用于仅支持药水效果的物品!

示例:'potioneffect:STRENGTH#1#600' ← 这将添加持续 10 分钟的力量 II 药水效果。

  • 在这里您可以找到药水类型的列表:链接

playerhead:<name>

这允许您设置玩家头的名称。重要提示:您只能在头上使用此属性(“SKULL_ITEM”)。

示例:'playerhead:Herobrine' ← 这会将转换为 Herobrine 的头。重要提示:为了获得玩家头像,您需要将材质设置为 SKULL_ITEM(“type:SKULL_ITEM”)。

customkull:<texture/mojang skin url>

这允许您自定义头并修复玩家更换皮肤时不会改变的纹理。

一旦被玩家的客户端加载,这些纹理将保持加载状态,并在玩家重新打开商店时立即显示。

您可以在此处找到纹理:LinkLink2。只需单击一个头部并复制包含在结果字符串中的纹理值。

  1. - type:PLAYER_HEAD
  2. - durability:3 #如果使用 1.13或以下
  3. - customskull:eyJ0aW1lc3RhbXAiOjE1NjM4OTg0MDQ0MzksInByb2ZpbGVJZCI6IjI4YTM4MjI4NjM4MjQwOWRhN2JkYTBkOGI2ZjBhYTk1IiwicHJvZmlsZU5hbWUiOiJBcmtvYmF0IiwidGV4dHVyZXMiOnsiU0tJTiI6eyJ1cmwiOiJodHRwOi8vdGV4dHVyZXMubWluZWNyYWZ0Lm5ldC90ZXh0dXJlLzEzOTAzNTkwMWM5YmIwM2VkNjlmY2MzMWM0YjYyNjgyODllMWE4MjZhZTgzMzI3ZmMyMWIwYjBkNDQzYzY1YjcifX19 =

mobspawner:<mob name>

Allows you to make your item a working mobpawner with a pre-set mobtype. Requires the plugin SilkSpawners or EpicSpawners.

If you use EpicSpawners use the spawner identifier (defined in your EpicSpawners/spawners.yml file) instead of the Spigot mob name. Note: do not change the name of the

spawner, otherwise it will turn into a pig spawner.

List of available entity names: Link

Dirty workaround without using SilkSpawners/EpicSpawners: Use commands to give the player a pre-set mobspawner.

monsteregg:<mob name>

Allows making items a working monsteregg with a pre-set mobtype. Requires the plugin SilkSpawners.

List of available entity names: Link

Workaround without using SilkSpawners which might work when using older Spigot builds (Not guaranteed to work!): You can create working monstereggs without SilkSpawners aswell, however these only keep their entity-adapted color as long as they do not have a custom name or lore. In that case simply use “type:MONSTER_EGG” and “durability:<mob id>”.

hideflags:<flag1#flag2#flag3>

隐藏物品信息。例子:

  • hideflags:all
  • hideflags:HIDE_ATTRIBUTES
  • hideflags:HIDE_ATTRIBUTES#HIDE_ENCHANTS

Here you get a list of available flag names: Link

unbreakable

使物品不毁。

book:<title>#<author>

为成书添加标题和作者姓名。支持颜色代码和符号。

bookpage:<page>#<text>

将文本添加到给定的书页。每页可多次使用以强制换行。

  • 插件手册/bossshop/itemdata.txt
  • 最后更改: 2022/02/06 16:19
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