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Targeters

目标

瞄准器用于确定技能在发射时的目标。 总是需要瞄准器(否则 生物 不知道它在攻击什么),忘记瞄准器可能是 MythicMobs 新手最常犯的错误之一。 如果目标与 组合技能 一起使用,则 组合技能 中的所有技能都会继承父目标。记住这一点很重要,因为过度使用目标器是服务器性能不佳的常见原因。当然,您可以通过为 组合技能 内的单个技能提供自己的目标器来覆盖父目标器以供使用,甚至还有一些目标器专门针对继承的目标工作。 目标可以像您想要的那样复杂或简单!

组合技能详见 技能列表

实体目标

单一实体目标

瞄准器缩写描述
@Self@Caster瞄准生物自己
@Target@T瞄准生物指向的目标
@Trigger以触​​发技能的实体为目标
@NearestPlayer{r=#}以半径范围内最近的玩家为目标。默认 r=5
@WolfOwner以狼的主人为目标
@Owner以生物的主人为目标
@Mount以生物当前骑乘的实体为目标
@Parent如果生物被其他生物 召唤 ,则以 召唤者 为目标。
@Children以施法者 召唤 的任何 子实体 为目标。
@Passenger以生物的乘客。
@CasterSpawnLocation以施法者生成的位置为目标。
@PlayerByName{name=“Ashijin”}按名称定位特定玩家,支持占位符。
@UniqueIdentifier{u=“<target.uuid>”}@UUID通过 UUID 定位特定实体,支持占位符。
@Vehicle瞄准您安装的载具(矿车,船)

多实体目标

瞄准器缩写描述
@LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0}@EIC{}以角度 a 和长度为 r 的锥体中的所有生物为目标,相对于方向旋转 rot
@LivingInWorld@EIW以所在世界中的所有生物为目标
@PlayersInRadius{r=#}@PIR{r=#}以给定半径内的所有玩家为目标
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X}@MIR{r=#;t=X,X,X}以半径内所有给定类型的生物为目标
@LivingEntitiesInRadius{r=#}@EIR{r=#;t=X,X,X/ignore=x,x,x}以给定半径内的所有实体为目标。(ignore为忽略某些实体,详看定位器选项)
@PlayersInWorld@World以当前世界的所有玩家为目标。
@PlayersOnServer@Server以服务器中的所有玩家为目标。
@PlayersInRing{min=#;max=#}@PIR{r=#}以指定的半径“环”内的所有玩家为目标。
@PlayersNearOrigin{r=#}以组合技能起源附近的玩家为目标。
@MobsNearOrigin{r=#;t=X}以组合技能起源附近的怪物为目标。
@EntitiesNearOrigin{r=#}@EIO{r=#} / @ENO{r=#}以组合技能起源附近的实体为目标。
@PlayersNearTargetLocation{r=#}@PNTL{r=#}瞄准目标位置附近的所有玩家。默认情况下半径=5。
@Siblings针对目标的兄弟姐妹。
@Targeted针对继承的目标。

仇恨表目标

这些目标仅在生物启用了仇恨表时才起作用。

瞄准器缩写描述
@RandomThreatTarget@RTT以仇恨表上的随机人为目标
@ThreatTable@TT以仇恨表上的所有实体为目标
@ThreatTablePlayers以仇恨表上的所有玩家为目标
@RTTL瞄准仇恨表上随机目标的位置

定位器

瞄准器缩写描述
@SelfLocation{y=0.0}使用 偏移量 0.0 定位生物的位置本身
@Forward{f=5;y=0.0}以 偏移量 0.0 定位实体方向前方 5 个方块的位置
@TargetLocation@targetloc, @TL瞄准生物的目标位置
@TriggerLocation瞄准触发技能的实体的位置
@Location{c=x,y,z,yaw,pitch}该技能将针对指定的坐标,偏航和俯仰
@Origin{xoffset=0;yoffset=0;zoffset=0}瞄准 组合技能的原点。通常是施法生物,也可以指向投射物当前的位置
@Spawner{s=[string]}以指定生成器的位置为目标。该字符串可以是生成器的名称或一组生成器的名称(使用 g:groupname),并且还接受通配符(Spawner* 将针对 Spawner1、Spawner2、Spawner3 等)
@ObstructingBlock尝试瞄准施法者前方阻碍它的方块

多地点定位器

瞄准器缩写描述
@PlayerLocationsInRadius{r=#}@PLIR{r=#}以给定半径内的所有玩家位置为目标
@Ring{radius=#;points=#;yoffset=#}目标点形成位置环
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;yoffset=#}返回包含锥体的目标位置的点数(注意:锥体固定在 y 轴上,不能向上或向下旋转)
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;}瞄准锥体内的所有实体

特殊目标

瞄准器缩写描述
@None不提供目标。(对于没有目标输入的机制很有用。)

这些是meta目标 - 它们只能在技能内部使用。例如:

  1. Laser:
  2.   Mobtype: creeper
  3.   Display: 'Laser'
  4.   Health: 12
  5.   AITargetSelectors:
  6. - 0 clear
  7. - 1 players
  8.   Skills:
  9. - skill{s=Laser} @target
  10. Laser:
  11.   Skills:
  12. - ignite @line{r=1}

在怪物技能中,指定的目标是 meta目标使用的终点。

瞄准器缩写描述
@Line{radius=#;fromorigin=true/false}@Line{r=#;fo=true/false}瞄准生物和指定目标之间的位置
@EntitiesInLine{r=#;fo=true/false}@EIL{r=#;fo=true/false}瞄准目标和施法生物之间一条线上的任何实体。
@LivingNearTargetLocation{radius=5}@LNTL{r=#}以meta目标位置附近的所有生物为目标。
@PlayersNearTargetLocation{radius=5}@LNTL{r=#}以meta目标位置附近的所有玩家为目标。
@RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#}瞄准目标实体周围的随机位置。(用法示例:流星技能。数量决定流星的数量,半径是落下的流星的范围有多宽,间距是它们相距多远。一般保持半径大于间距,因为它是未经测试的小半径和大间距将如何做
@FloorOfTargets@FOT瞄准目标下方的方块
@LocationsOfTargets@LOTTargets 目标的位置
@BlocksInRadius{radius=#;radiusy=#;noise=#;shape=sphere/cube;onlyair=false;noair=true}以块中的所有块为目标
@BlocksInChunk{noair=true/false;onlyair=true/false;nearorigin=true/false}以块中的所有块为目标
@BlocksNearOrigin{radius=#;radiusy=#;noise=#;shape=sphere/cube;onlyair=false;noair=true}瞄准指定目标半径内的所有方块

定位器选项

目标过滤器 目标过滤器允许您过滤掉某些目标,并使目标更加灵活。 它们与两个选项一起使用(适用于任何实体目标):

ignore = X target = X

例如,要制作一个忽略任何玩家或非敌对生物的目标,您可以使用:

  1. damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}

要使定位器仅针对玩家,您可以执行以下操作:

  1. skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}

可能的过滤器包括:

您还可以通过添加选项targetXXXXX将 XXXXX 替换为过滤器名称来关闭特定过滤器,例如targetPlayers=false或targetcreative=true

目标限制

所有实体目标器也支持目标限制(从 v4.5 开始)。有了这个,您可以限制目标的数量,包括选择它们的顺序。 这是通过以下选项完成的:

假设您希望您的能力仅针对 30 码内最近的 2 个玩家。为此,您只需将限制 2 设置为并按最近的排序:

@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}

目前 sort 可以有以下值: