差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
后一修订版 | 前一修订版 | ||
插件手册:mythicmobs:物品:掉落物品 [2021/08/30 13:36] – 创建 duangfafa | 插件手册:mythicmobs:物品:掉落物品 [2021/08/30 14:10] (当前版本) – [掉落] duangfafa | ||
---|---|---|---|
行 1: | 行 1: | ||
- | ====== 掉落物品 ====== | + | ====== 掉落物品和物品表 |
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Drops 标签可以添加到您的自定义生物中,以允许他们在死后掉落您选择的物品。MythicMobs 中提供了三种类型的自定义掉落物来区分。 | ||
+ | 您可以在 DropTables 文件夹中创建任意数量的文件,只要文件以文档通用格式(.txt .yml 等)结尾,它们就可以命名为任何您喜欢的名称 | ||
+ | |||
+ | ===== 掉落 ===== | ||
+ | Drops 是实现自定义 drop (掉落)的最简单方法。 | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | internal_mobname: | ||
+ | Type: < | ||
+ | Drops: | ||
+ | - < | ||
+ | - < | ||
+ | - ... | ||
+ | </ | ||
+ | **< | ||
+ | |||
+ | **< | ||
+ | |||
+ | **< | ||
+ | * 必须是 0 到 1 之间的数字 | ||
+ | * 必须在行尾 | ||
+ | * 所有特殊掉落物支持几率,但必须在数量之后。 | ||
+ | * 注意:允许百分比机会。(10% 而不是 0.1)。 | ||
+ | |||
+ | [[插件手册: | ||
+ | |||
+ | ===== In-line Drops ===== | ||
+ | 对于非常基本的装备,您可以添加一些内联物品数据,这样您就不必总是创建mm物品。当前在 4.12 以下版本中可用的选项包括**name, | ||
+ | |||
+ | 所有这些内嵌项目数据也可以用于[[插件手册: | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | | ||
+ | - leather_chestplate{name=" | ||
+ | </ | ||
+ | 4.12 中添加的选项是**model, | ||
+ | 下面的掉落部分将掉落一个带有 2 个附魔的熊猫玩家头部物品,并将掉落 3 件钻石盔甲,它们都带有名称、介绍和附魔! | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | | ||
+ | - PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==; | ||
+ | - DIAMOND_CHESTPLATE{name=" | ||
+ | - DIAMOND_LEGGINGS{name=" | ||
+ | - DIAMOND_BOOTS{name=" | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== 掉落表 ===== | ||
+ | 掉落表是可以分配给生物的多个掉落物的集合。使用它们可以更轻松地组织您的掉落物,可以在您的生物需要 掉落 非常多个物品的任何情况下。 | ||
+ | Drop Tables 存储在位于 / | ||
+ | Drop Tables 可以嵌套 - Drop Table 可以包含多个其他 Drop Tables。 | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | internal_mobname: | ||
+ | Type: < | ||
+ | Drops: | ||
+ | - < | ||
+ | </ | ||
+ | 完全配置的掉落表的结构如下所示: | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | # | ||
+ | internal_droptablename: | ||
+ | TotalItems: < | ||
+ | MinItems: < | ||
+ | MaxItems: < | ||
+ | BonusLuckItems: | ||
+ | BonusLevelItems: | ||
+ | # | ||
+ | Conditions: | ||
+ | - condition 1 | ||
+ | - condition 2 | ||
+ | - ... | ||
+ | # | ||
+ | TriggerConditions: | ||
+ | - condition 1 | ||
+ | - ... | ||
+ | Drops: | ||
+ | - < | ||
+ | - ... | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== 掉落表 选项 ===== | ||
+ | TotalItems: [数量] | ||
+ | * 准确定义表将掉落多少物品 | ||
+ | * 设置这个会导致物品的机会将变为// | ||
+ | |||
+ | MaxItems: [数量] | ||
+ | * 定义将掉落的最大物品数 | ||
+ | * 如果仅设置此项,除非达到最大物品数,否则掉 Drops 将在列表中继续向下运行 | ||
+ | |||
+ | MinItems: [数量] | ||
+ | 定义将掉落物品的最小数量 | ||
+ | 如果只设置了这个,drops 将在列表中继续向下运行,直到达到最小数量 | ||
+ | 如果同时 启用'' | ||
+ | |||
+ | BonusLevelItems: | ||
+ | * 根据生物等级对掉落物品数量的修正 | ||
+ | * 可以设置为一个范围,`即 '' | ||
+ | * 像这样工作:'' | ||
+ | * 要求'' | ||
+ | |||
+ | BonusLuckItems: | ||
+ | * 根据杀手的幸运属性掉落物品数量的修正 | ||
+ | * 可以设置为一个范围,即 '' | ||
+ | * 与幸运属性、基于幸运的附魔/ | ||
+ | * 像这样工作: amount = amount + (luck * bonus_luck\items) | ||
+ | * 要求TotalItems, | ||
+ | |||
+ | ===== 例子 ===== | ||
+ | 这个生物总是会掉落一堆经验和一些腐肉,但也会使用下面进一步描述的掉落表。 | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | snow_loving_zombie: | ||
+ | Type: zombie | ||
+ | Health: 100 | ||
+ | Equipment: | ||
+ | - snowsword: | ||
+ | Drops: | ||
+ | - exp 75-125 1 | ||
+ | - rare_snowsword_droptable | ||
+ | </ | ||
+ | 个例子是一个有 5% 几率掉落自定义剑的掉落表,但前提是生物在“ICE_PLAINS”生物群落中被杀死并且玩家在 20 个方块内。 | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | rare_snowsword_droptable: | ||
+ | Conditions: | ||
+ | - inbiome ICE_PLAINS | ||
+ | - playerwithin 20 | ||
+ | Drops: | ||
+ | - snowsword 1 0.05 | ||
+ | </ | ||
+ | 在这个例子中,如果玩家没有幸运,DropTable 会掉落 5 金币/ | ||
+ | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
+ | LuckyDroptable: | ||
+ | TotalItems: 5 | ||
+ | BonusLuckItems: | ||
+ | Drops: | ||
+ | - GOLD_NUGGET 1 1 | ||
+ | - DIAMOND 1 0.2 | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | |||