投射物技能发射一个高级“投射物”,可以使用粒子和声音效果进行装饰。
它非常适合创建复杂的、美观的技能,例如阴影漩涡、冰球甚至流星。
它有很多选择(比任何其他技能都多)并且在不知道自己在做什么的情况下跳入可能有点噩梦。
它会在到达目标实体或位置后消失。
不适用于低于 1.13(不包括 1.13)的Minecraft使用高于 4.11(不包括 4.11)的MythicMobs
属性 | 缩写 | 描述 | 默认值 |
onTick | oT | 在射弹的原点位置每刻执行一次的 技能 | None |
onHit | oH | 当射弹击中允许被击中的实体时执行的 技能。命中的目标由高级技能继承。 | None |
onEnd | oE | 当射弹技能结束时执行的 技能。 | None |
Type | t | 弹丸的“类型”。默认射弹从生物的位置向目标发射。METEOR 型:射弹从目标上方的天空落下。 | NORMAL |
Interval | i | 射弹更新其位置的频率(刻) | 4 |
HorizontalRadius | hRadius, hR | 在弹丸 水平半径内的实体将会被击中。(可以简单理解为弹丸大小) | 1.25 |
VerticalRadius | vRadius, vR | 在弹丸 垂直半径内的实体将会被击中。(可以简单理解为弹丸大小) | Horizontal Radius |
Duration | d | 射弹将飞行的最大持续时间 | 100 |
MaxRange | mr | 射弹将飞行的最大范围(以块为单位) | 40 |
Velocity | v | 弹丸的速度 | 5 |
StartYOffset | syo | 发射射弹时的 高度修正 | +1 |
StartFOffset | sfo | 发射射弹时的 正面距离修正(1为从前方1格 发射) | +1 |
StartSideOffset | sso | 发射射弹时的 左右距离修正(1为从前方右边1格 发射) | 0 |
TargetYOffset | tyo | 发射时瞄准目标的 高度修正 | +1 |
HorizontalOffset | hO | 水平偏移将围绕 360 度轴旋转射弹的水平起始速度 | 0 |
VerticalOffset | vO | 垂直偏移将围绕 360 度轴旋转射弹的垂直起始速度。 | 0 |
HitPlayers | hp | 弹丸是否只会击中玩家。 | true |
HitNonPlayers | hnp | 弹丸是否会击中任何实体(包括施法者但不击中玩家)。 | false |
StopAtEntity | sE | 射弹是否会在击中目标实体时停止。 | true |
StopAtBlock | sB | 射弹是否会在击中不透明方块时停止。 | true |
HugSurface | hs | 射弹是否应该沿着地面移动。 | false |
HeightFromSurface | hfs | 对于 NORMAL 射弹,如果 HugSurface 设置为 TRUE,射弹应该在表面上方滑翔多高。对于 METEOR 射弹,射弹在目标上方的表面上方多高。 | 0.5 |
PowerAffectsRange | par | 生物的力量等级是否影响射弹的射程。 | true |
PowerAffectsVelocity | pav | 生物的力量等级是否影响射弹的速度。 | true |
gravity | g | 确定弹丸的重力;使用分数 (0.1-0.2) 来降低重力 | 0 |
Accuracy | ac, a | 确定弹丸的精度 | 1 |
HorizontalNoise | hn | 弹丸在水平方向的随机性 | 0 |
VerticalNoise | vn | 弹丸在垂直方向的随机性 | 0 |
对于 onStart 技能: onStart 技能以一种特殊的方式起作用 - 任何由 onStart 发射的具有持续时间的增益或“特殊效果”机制(例如 ParticleTornado)都会在其持续时间内附着在射弹上,从而产生一些有趣的效果。
对于 onTick 技能:使用@origin
定位器将导致任何技能或效果瞄准投射物的位置。这是配置弹丸外观的预期方式。
对于 onHit 技能:射弹击中的任何目标都会被固有地传递给该技能。您在 onHit 技能中放置的任何目标都会覆盖这些,并导致您的技能可能无法按预期工作。
对于 onEnd 技能:射弹末端的特殊效果也使用@origin
。此外,如果您希望以某种方式(例如最终的大型火球爆炸)击中射弹终点附近的实体,您可以使用@PlayersNearOrigin{r=[radius]}
目标。
类型:
有两种类型的射弹, normal 射弹 Meteor 射弹
Meteor 是在目标上方创建的,而不是在发射弹丸的生物身上。
因此,流星弹不能使用某些属性(这些属性有待进一步测试)。
弹丸机制现在可以指定代表弹丸的子弹类型。射弹不再仅限于粒子! 这些与射弹、导弹和轨道力学一起工作。 可用的子弹类型有:
是的,没错,你甚至可以发射由其他mm生物组成的弹丸!使用弹道技能射击的怪物无法互动,但仍会使用他们所有的技能……(向玩家发射自爆牛)
您还可以使用新的bulletSpin=#
选项使您的子弹旋转。
这个例子射出一个快速移动的冰球,对它击中的第一个实体造成伤害并使其减速: 怪物文件:
Mob: Type: SKELETON Skills: - skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
技能文件:
IceBolt: Skills: - projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1} IceBolt-Tick: Skills: - effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin IceBolt-Hit: Skills: - damage{a=10} - potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}