这些是您可以在使用字符串的技能和机制中使用的所有占位符和特殊字符。底部有一些用法示例可以帮助您入门。
注意:技能中许多变量的使用被锁定在高级版本中,不包括 MMOCore、特殊字符、颜色代码和setvariable
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占位符 | 功能 |
<&co> | 返回一个冒号 (:) |
<&sq> | 返回一个撇号 (') |
<&da> | 返回一个破折号 (-) |
<&bs> | 返回反斜杠 (\) |
<&fs> | 返回一个正斜杠 (/) |
<&sp> | 返回一个空格 |
<&cm> | 返回一个逗号 (,) |
<&sc> | 返回分号 (;) |
<&eq> | 返回一个等号 [=] |
<&ss> | 返回节符号(ยง) |
<&dq> | 返回双引号 (“) |
<&rb> | 返回一个右括号 (]) |
<&lb> | 返回一个右括号 ([) |
<&rc> | 返回一个右大括号 (}) |
<&lc> | 返回左大括号 ({) |
<&nm> | 返回一个数字符号 (#) |
<&nl> | 强制换行 |
<&heart> | 返回一颗心 |
<&skull> | 返回一个骷髅头 |
这些占位符将返回被调用的施法者的任何属性。例如<caster.l.y.#>将返回施法者的 Y 位置。
注意:也可以使用<mob.####>来替代<caster.####>,它们的意思相同
占位符 | 解释 |
<caster.damage> | 返回受到的伤害总量 |
<caster.uuid> | 返回施法者的 UUID |
<caster.level> | 返回施法者的等级 |
<caster.name> | 返回施法者的名字 |
<caster.hp> | 返回施法者的当前 hp |
<caster.mhp> | 返回施法者的最大 hp |
<caster.php> | 返回施法者的百分比 hp |
<caster.thp> | 返回施法者的全数 hp |
<caster.tt.top> | 返回施法者最高威胁持有者的姓名 |
<caster.lw> | 返回施法者所在的世界名称 |
<caster.lx> | 返回施法者的 X 坐标 |
<caster.lx#> | 返回施法者的X坐标+-#之间的随机数 |
<caster.lxdouble> | 返回施法者的精确 X 坐标 |
<caster.ly> | 返回脚轮的 Y 坐标 |
<caster.ly#> | 返回施法者的 Y 坐标 +- # 之间的随机数 |
<caster.lydouble> | 返回施法者的精确 Y 坐标 |
<caster.lz> | 返回脚轮的 Z 坐标 |
<caster.lz#> | 返回施法者的 Z 坐标 +- # 之间的随机数 |
<caster.lzdouble> | 返回施法者的精确 Z 坐标 |
<caster.l.yaw> | 返回施法者的偏航 |
<caster.l.pitch> | 返回施法者的音高 |
<caster.stance> | 返回施法者的当前姿态 |
<caster.owner.name> | 返回狼主人的名字 |
<caster.owner.uuid> | 返回狼主人的 uuid |
这些占位符将返回已调用的任何变量。例如 <caster.var.[name]> 将返回施法者的 [name] 变量的值。
变量占位符 | 功能 |
<caster.var.[名称]> | 返回施法者变量 [名称] 的值。 |
<skill.var.[名称]> | 返回当前技能树上变量 [名称] 的值。 |
<skill.var.damage-amount> | 返回 onDamaged 触发器中受到的伤害量 |
<skill.var.damage-type> | 返回在机制、光环等中指定的受到的伤害类型。 |
<skill.var.aura-name> | 返回 aura 中指定的 aura 名称。 |
<skill.var.aura-charges> | 返回光环剩余的次数。 |
<skill.var.aura-duration> | 返回光环的持续时间。 |
<skill.var.aura-stacks> | 返回光环的层数。 |
<skill.targets> | 返回继承目标的数量 |
这些占位符将返回使用过的任何目标选择器。例如 <target.name> + @NearestPlayer 将返回最接近施法生物的玩家的名字。
目标占位符 | 功能 |
<target.uuid> | 返回目标的 UUID |
<target.name> | 返回目标名称 |
<target.hp> | 返回目标的当前 hp |
<target.mhp> | 返回目标的最大 hp |
<target.php> | 返回目标的百分比 hp |
<target.thp> | 返回目标的全数hp |
<target.threat> | 返回目标的威胁等级 |
<target.lw> | 返回目标所在的世界名称 |
<target.lx> | 返回目标的 X 坐标 |
<target.lx#> | 返回目标的X坐标+-#之间的随机数 |
<target.ly> | 返回目标的 Y 坐标 |
<target.ly#> | 返回目标的Y坐标+-#之间的随机数 |
<target.lz> | 返回目标的 Z 坐标 |
<target.lz#> | 返回目标的Z坐标+-#之间的随机数 |
<target.l.yaw> | 返回目标的偏航 |
<target.l.pitch> | 返回目标的音高 |
<target.level> | 返回目标的级别 |
<target.block.type> | 返回目标的块类型 |
<target.entity_type> | 返回目标的实体类型 |
这些占位符将返回导致技能发生的实体的任何属性。例如,<trigger.name>
结合~onDeath触发器将返回杀死暴徒的实体的名称。
触发占位符 | 功能 |
<trigger.uuid> | 返回触发技能的实体的 UUID |
<trigger名称> | 返回触发技能的实体名称 |
<trigger.hp> | 返回触发该技能的实体的当前 hp |
<trigger.威胁> | 返回触发该技能的实体的威胁等级 |
<trigger.lw> | 返回触发技能的实体的世界名称 |
<trigger.lx> | 返回触发技能的实体的 X 坐标 |
<trigger.lx#> | 返回触发技能的实体的X坐标+-#之间的随机数 |
<trigger.ly> | 返回触发技能的实体的 Y 坐标 |
<trigger.ly#> | 返回触发技能的实体的Y坐标+-#之间的随机数 |
<trigger.lz> | 返回触发技能的实体的 Z 坐标 |
<trigger.lz#> | 返回触发技能的实体的Z坐标+-#之间的随机数 |
<trigger.l.yaw> | 返回触发器的偏航 |
<trigger.l.pitch> | 返回触发器的音高 |
占位符 | 功能 |
<caster.score.objective> | 从“objective”返回施法者的分数 |
<target.score.objective> | 返回来自“目标”的目标得分 |
<trigger.score.objective> | 从“目标”返回触发器的分数 |
<global.score.objective> | 返回假玩家的分数:GLOBAL score from “objective” |
<score.objective.dummyname> | 从“objective”返回“dummyname”(假玩家)的分数 |
<random.#to#> | 返回指定范围内的随机数 |
这将使生物向自身周围 20 个方块半径内的所有玩家发送一条青色消息,以绿色说明是哪个实体杀死了它。
Skills: - message{m="<&b><caster.name><&r> 被 <&a><trigger.name><&r> 杀死了."} @PIR{r=20} ~onDeath
这个技能会在怪物出现时发出一个通知,如下所示:
实例技能: Skills: - Skill{s=保存BOSS坐标} @self ~onSpawn - message{m="&eA &BGiant Zombie&e (Level &4<caster.level>&e) &ehas spawned at <caster.var.SpawnLoc>"} ~onSpawn @PlayersInWorld - message{m="&eThe &BGiant Zombie&e (Level &4<caster.level>&e) &espawned at <caster.var.SpawnLoc>&e has been slain."} ~onDeath @PlayersInWorld 保存BOSS坐标: Skills: - setvariable{var=SpawnLoc;type=STRING;value="&b<caster.l.x>&e, &b<caster.l.y>&e, &b<caster.l.z>";scope=CASTER} @self
你也可以使用颜色标签和格式标签来让怪物有漂亮的名字:
僵尸: Display: 'ZOMBIE &F- &A<caster.hp>/<caster.mhp>HP &F- &ELv.<caster.level>'