光环

光环机制对目标实体起到状态效果的作用,并且可以在其持续时间内触发其他技能。Auras 允许您创建自定义状态效果(即增益和减益),它们的持续时间会被跟踪,也可以用于其他机制和条件。

属性

属性别名描述默认值T:true/F:false
auraName可选名称,需要使用引用特定光环的相关机制和条件
onStartoS在光环开始时执行的技能。
onTickoT在受影响的实体上每间隔 [Interval]刻执行一次的技能。
onEndoE当光环消退时执行技能。
Chargesc如果设置,光环将在 它归零 时消失。可由其他机制修改。0
Durationd光环持续的最大持续时间(以刻为单位)。200
Intervali光环触发其 onTick 技能的频率(以刻为单位)1
maxStacks如果多次应用,光环在同一个目标实体上叠加多少次(4.6.0 +)
refreshDuration如果实体再次应用相同的光环,则使光环的持续时间刷新为机制中定义的数量(4.6.0 +)F
mergeSameCaster将一个实体应用到另一个实体的所有相同光环合并为一个光环(防止生物能够在同一实体上多次叠加光环)(4.6.0 +)F
mergeAll将任何和所有实体应用于另一个实体的所有相同光环合并为一个光环(防止多个生物在同一实体上多次堆叠光环)(4.6.0 +)F
CancelOnGiveDamagecogd如果具有光环的实体对另一个实体造成任何伤害,则取消光环。F
CancelOnTakeDamagecotd如果具有光环的实体受到任何类型的伤害,则取消光环。F
CancelOnDeathcod如果具有光环的实体死亡,则取消光环。T
CancelOnTeleportcot如果具有光环的实体通过其他技能或服务器命令进行传送,则取消光环。F
CancelOnChangeWorldcocw如果具有光环的实体传送到其他世界,则取消光环。(大部分时间适用于玩家)F
CancelOnSkillUsecosu如果具有光环的实体在光环激活时使用其他技能,则取消光环。F
CancelOnQuitcoq如果具有光环的实体离线,则取消光环。(仅真正适用于玩家)T

=====特殊选项(4.6.0 +)===== onAttack光环型具有以下选项:

属性别名描述默认值T:true/F:false
onHitoH目标击中某物时执行的技能
cancelEventcE是否取消触发光环的事件F
damageAddadd, a原始命中伤害与原始命中伤害的可选乘数0
damageMultipliermultiplier, m始命中伤害的可选静态增加1

(用法见下例)

onDamaged光环类型有以下选项:

属性别名描述默认值T:true/F:false
onHitoH目标击中某物时执行的技能
cancelEventcE是否取消触发光环的事件F
damageSubadd, s原始命中伤害的可选静态减少(或增加,如果为负)0
damageMultipliermultiplier, m原始命中伤害的可选乘数1

(用法见下例)

  1. Skills:
  2. - Aura{auraName=Retributing_Light;onTick=RetributingLightDamage;interval=10;duration=240} @self

给予目标(在这种情况下是实体本身)持续 12 秒的 Retributing_Light 光环。每 10 个刻(或半秒)它会触发 RetributingLightDamage 技能。

  1. Skills:
  2. - onDamaged{auraName=fire_shield;onHit=FireShield;duration=200;charges=5;multiplier=0.5} @self

在这个例子中,施法者在 10 秒内受到的下 5 次攻击将触发 FireShield 技能,瞄准任何击中他们的对象并造成 50% 的伤害。但是,如果 FireShield 的条件失败,它会造成常规伤害,因为乘数也不会触发。

  1. Skills:
  2. - onAttack{auraName=fiery_strikes;onHit=FireStrike;duration=200;charges=5;multiplier=2} @self

在这个例子中,施法者在 10 秒内的下 5 次物理攻击将触发 FireStrike 技能,瞄准任何被击中的对象,并造成 200% 的伤害。但是,如果 FireStrike 的条件失败,它会造成常规伤害,因为乘数也不会触发。