====== 棱镜(水表)插件权限组 ====== prism.help - 允许查看棱镜帮助列表。 prism.wand.* - 允许使用所有魔杖。 prism.wand.inspect - 允许检查棒。如果用户有.lookup,则自动 prism.wand.profile - 允许配置文件棒。如果用户有.lookup,则为自动 prism.wand.rollback - 允许回滚棒。如果用户有.rollback,则为自动 prism.wand.restore - 允许恢复魔杖。如果用户有.restore,则为自动 prism.setmy.wand - 允许用户设置他们的个人魔杖prefs(如果通过配置启用)。他们还必须获得魔杖的许可。 prism.lookup - Grants查找,检查员,近权限。推荐用途:经验丰富的玩家。 prism.lookup.paginate - Grants分页访问,无需查找。 prism.parameters.* - 允许mod使用所有查找参数。子节点是参数名称,即radius或player prism.parameters.action - 允许使用action(动作)参数 prism.parameters.before - 允许使用before(之前)参数 prism.parameters.block - 允许使用block(方块)参数 prism.parameters.entity - 允许使用entity(实体)参数 prism.parameters.id - 允许使用ID参数 prism.parameters.keyword prism.parameters.player prism.parameters.radius - 允许使用radius(半径)参数 prism.parameters.since - 允许使用since(之后)参数 prism.parameters.world - 允许使用woeld(世界)参数 prism.parameters.flag.* - 允许使用所有功能性指令 prism.parameters.flag.drain - 允许使用drain指令 prism.parameters.flag.drain-lava - 允许使用drain-lava指令 prism.parameters.flag.drain-water - 允许使用drain-water指令 prism.parameters.flag.extended - 允许使用extended指令 prism.parameters.flag.no-ext - 允许使用no-ext指令 prism.parameters.flag.no-itemclear prism.parameters.flag.per-page prism.parameters.flag.no-group prism.parameters.flag.overwrite prism.parameters.flag.share prism.parameters.flag.paste prism.extinguish - 用于消除半径中的火灾。推荐用途:经验丰富的玩家。 prism.drain - 去除半径中的水/熔岩。推荐用途:经验丰富的玩家。 prism.preview - 授予预览权限,然后回滚/恢复更改。推荐用于:工作人员 prism.rollback - 授予回滚更改的权限。推荐给:经验丰富的管理 prism.restore - 授予恢复(重新应用)更改的权限。推荐给:经验丰富的管理 prism.tp - 传送到记录ID。推荐用途:经验丰富的玩家。 prism.report - 查看报告。推荐用于:工作人员 prism.reload - 授予配置重新加载权限。推荐用于:OP prism.delete - 通过命令从数据库清除记录。推荐用于:OP prism.alerts - 提醒矿石发现,危险块放置。 prism.alerts.ores.ignore - 这个perm的玩家不会触发矿石警报。 prism.alerts.use.place.ignore - 玩家与此perm不会触发块地方警报。 prism.alerts.use.break.ignore - 具有此perm的玩家不会触发块中断警报。 prism.alerts.use.lighter.ignore - 玩家与此烫发不会触发较轻的使用警报。 prism.alerts.use.lavabucket.ignore - 玩家与此烫发不会触发熔岩桶放置警报。 prism.alerts.ignore - 所有警报的父节点 prism.bypass-use-alerts - 信任的玩家将被忽略使用警报功能。 prism.override-max-lookup-radius- 允许用户覆盖最大查找半径。默认为off,因此必须显式设置。 prism.override-max-applier-radius- 允许用户覆盖最大应用器半径。默认为off,因此必须显式设置。 prism.ignore.tracking.(action-type) - 忽略特定组的操作类型。 prism.view - 使用视图命令 prism.* - 授予所有权限。警告:包括所有忽略跟踪权限节点 ====== 棱镜(水表)插件指令 ====== 来自https://github.com/AddstarMC/Prism-Bukkit/wiki ''/pr ?'' 帮助指令 ''/pr params'' 列出参数帮助 ''/prism i'' 启用水表模式,左键是实体方块,右键是空气方块 ''/pr l r:a t:b a:动作 p:ID'' 查询范围为a,时间为b内玩家的相应动作记录,范围可以we,参数为r:we ''/pr near'' 寻找附近所有最新的变动 ''/pr action'' 列出所有动作参数 ''/pr pv rb 参数一堆'' 预览在参数变量下的回档情况 restore | rs - 预览修复,需要详细参数 rollback | rb- 预览回档,需要详细参数 /pr pv apply - 确认预览回档 /pr pv cancel - 取消预览回档 ''/pr rb 参数一堆'' 回档指令 ''/pr ex 半径''- 在范围内快速灭火 ''/pr drain 半径'' - 在范围内快速清除水/岩浆 --- //BCA 2017/02/11// | **查询参数** | ''a:[action]'' - 动作,类似于“"block-break”(完整列表见动作参数)。 ''r:[radius]'' - 以自身为中心半径范围大小,例如 r:20。 ''r:global'' - 半径设为整个世界,方便查询玩家的所有动作。需要特殊的配置或权限用于查找/回滚/还原。 ''r:we'' - 使用WorldEdit选择指定区域半径来-查找/还原/滚回。支持r参数。 ''r:player:[radius]'' - 以该在线玩家自身为中心r为半径查询。 ''r:x,y,z:[radius]'' - 以坐标x,y,z的半径查询。 ''r:world'' - 无半径,但仅限于当前世界或w:[world]。 ''r:c'' - 将半径限制在当前方块(当前方块的x/z,从基岩到世界高度)。 ''b:[blockname/id]'' -方块名字 b:grass 。 ''e:[entity]'' - 实体 e:pig。 ''t:[timesince]'' - 很久以前发生的事情。例如1s(秒),20m(分钟),1h(小时),7d(天),2w(周)。如果你愿意的话,可以把时间参数放在一起,比如1h20m。 ''before:[time]'' - 在这时间之前。 ''since:[time]'' - 在这时间之后。 ''p:[player]'' - 玩家id 如 p:bean ''w:[world]'' - 世界名字w:worldname。默认为当前世界。 ''k:[world]'' - 基于文本的关键字搜索(主要用于命令/聊天) ''id:[world]'' - 玩家的ID ''使用!排除动作、玩家或实体例如:/pr rollback a:break p:!bean,回档的时候排除bean破坏的方块。'' | **动作参数** | ''a:[action],[action],[action]''可以多个动作一起使用 block-break 方块破坏 block-burn 方块燃烧 block-dispense 方块发射 block-fade 方块消失 block-fall 方块掉落 block-form 方块出现 block-place 方块放置 block-shift 方块变换 block-spread 方块蔓延 block-use 方块使用 bucket-fill 水桶装满 bonemeal-use 使用骨粉 container-access 访问容器 cake-eat 吃蛋糕 craft-item 合成物品 creeper-explode 苦力怕爆炸 crop-trample 践踏农作物 dragon-eat 龙吃东西 enchant-item 附魔物品 enderman-pickup 末影人拿起方块 enderman-place 末影人放置方块 entity-break 破坏实体(如盔甲架) entity-dye 实体染色(如给羊染色) entity-explode 实体爆炸(如末影水晶) entity-follow 实体跟随 entity-form 实体出现、产生、制作 entity-kill 杀死实体 entity-leash 拴绳拴住实体(如拴住马) entity-shear 实体剪毛(剪羊毛) entity-spawn 实体生成(如砸怪物蛋,鸡蛋) entity-unleash 使实体爆炸 fireball 火球 fire-spread 火蔓延 firework-launch 烟花发射 hangingitem-break 下落物品破坏(铁砧?) hangingitem-place 下落物品放置 item-drop 物品掉落 item-insert 物品放入 item-pickup 物品捡起 item-remove 物品移除 item-rotate 物品旋转(展示物品旋转) lava-break 岩浆破坏 lava-bucket 岩浆装桶 lava-flow 岩浆流淌 lava-ignite 岩浆点燃物品 leaf-decay 落叶 lighter 打火机 lightning 闪电 mushroom-grow 蘑菇生长 player-chat 玩家聊天 player-command 玩家使用指令 player-death 玩家死亡 player-join 玩家进入游戏 player-kill 玩家杀死他人动作 player-quit 玩家离开 player-teleport 玩家传送 potion-splash 药水飞溅 sheep-eat 羊吃草 sign-change 牌子更变 spawnegg-use 使用怪物蛋 tnt-explode tnt爆炸 tnt-prime 准备爆炸的tnt tree-grow 树生长 vehicle-break 矿车破坏 vehicle-enter 矿车进入 vehicle-exit 下矿车 vehicle-place 放置矿车 water-break 破坏水 water-bucket 水装桶里 water-flow 水流淌 world-edit we操作 xp-pickup 经验球拾起 **理解动作关系** | 棱镜将不同的动作分类为不同的动作,这样你就可以找到、回滚和恢复你所需要的东西。 棱镜以两种方式使用关系。 | **同类动作关系** | 同类动作关系仅仅是指这样一个事实:''creeper-explode''和''tnt-explode''几乎是一样的,只是有两个不同的原因造成的爆炸。 如果使用短名称''a:explode''它将找到与其中任何一个子动作相匹配的操作。如果使用指定的动作,则只会看到一种类型的结果。 将普通动作名称与短名称列表进行比较,将看到更多的操作名称。''block-break''和''water-break''几乎相同,但可以单独跟踪,但两者都可以被查询。如果你想看到所有结果,可以使用''a:break''。 | **因果关系** | 有些事件是相关的,因为其中一种导致另一种。为了掌握棱镜使用,需要了解这些。 下面是一个简单的例子: 一堵带着火把的木墙正在燃烧。整个方块的烧伤记录为''block-burn'',但是木墙被烧光,墙上的火把被移除时,火把就会分离,从而创建一个''block-break''事件。 棱镜非常清楚事件意味着什么,所以不会把火把记录为燃烧事件,因为它们不能燃烧。 在使用''/pr near|lookup|inspect''查询都会为清楚地显示事件。 如果你想把整堵墙回档,你应该用''/prism rb a:burn,break''。或者如果你需要非常具体的话,''/prism rb a:block-burn,block-break''。 棱镜足够聪明,可以先回档墙,然后再装上火把。 当了解不同的事件所代表的含义时,就能轻松的回档。 下面是一些更快速的示例(供参考): /prism rb a:water-flow,water-break - 水流及其破坏的任何物品。 /prism rb a:block-break,block-fade - 树被砍了,树叶凋谢了。 — BCA 2020/12/16