====== 掉落物品和物品表 ======
{{:插件手册:mythicmobs:物品:mm掉落物品.jpg?400|}}
Drops 标签可以添加到您的自定义生物中,以允许他们在死后掉落您选择的物品。MythicMobs 中提供了三种类型的自定义掉落物来区分。
您可以在 DropTables 文件夹中创建任意数量的文件,只要文件以文档通用格式(.txt .yml 等)结尾,它们就可以命名为任何您喜欢的名称
===== 掉落 =====
Drops 是实现自定义 drop (掉落)的最简单方法。
internal_mobname:
Type:
Drops:
- -
-
-
- ...
**- **可以是来自 MythicMobs 的物品、原版物品、exp、掉落表或支持插件的物品/经验。
****要掉落的物品数量。可以是数字范围;例如''1-3''。
****指定物品掉落的几率。
* 必须是 0 到 1 之间的数字
* 必须在行尾
* 所有特殊掉落物支持几率,但必须在数量之后。
* 注意:允许百分比机会。(10% 而不是 0.1)。
[[插件手册:mythicmobs:物品:物品掉落表|有关 MMOItem 的更多信息,请参见此处。]]
===== In-line Drops =====
对于非常基本的装备,您可以添加一些内联物品数据,这样您就不必总是创建mm物品。当前在 4.12 以下版本中可用的选项包括**name, data, amount, lore,** and **color**
所有这些内嵌项目数据也可以用于[[插件手册:mythicmobs:怪物:装备|生物-装备]]:!
Drops:
- leather_chestplate{name="Dark Leather";lore="&8A vest made of darkened leather";color=BLACK} 1 1
4.12 中添加的选项是**model, enchants, potioneffects, skullOwner,** and **skulltexture**.
下面的掉落部分将掉落一个带有 2 个附魔的熊猫玩家头部物品,并将掉落 3 件钻石盔甲,它们都带有名称、介绍和附魔!
Drops:
- PLAYER_HEAD{skullTexture=eyJ0ZXh0dXJlcyI6eyJTS0lOIjp7InVybCI6Imh0dHA6Ly90ZXh0dXJlcy5taW5lY3JhZnQubmV0L3RleHR1cmUvYjY0NjNlNjRjZTI5NzY0ZGIzY2I0NjgwNmNlZTYwNmFmYzI0YmRmMGNlMTRiNjY2MGMyNzBhOTZjNzg3NDI2In19fQ==;enchants=WATER_WORKER:1,OXYGEN:3} 1 1
- DIAMOND_CHESTPLATE{name="Panda<&sq>s Will";lore="A Panda must be vigilant";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1
- DIAMOND_LEGGINGS{name="Panda<&sq>s Strength";lore="A Panda must be strong";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,THORNS:2} 1 1
- DIAMOND_BOOTS{name="Panda<&sq>s Speed";lore="A Panda must be fast";enchants=PROTECTION_ENVIRONMENTAL:4,DURABILITY:3,MENDING:1,PROTECTION_FALL:4,DEPTH_STRIDER:3} 1 1
===== 掉落表 =====
掉落表是可以分配给生物的多个掉落物的集合。使用它们可以更轻松地组织您的掉落物,可以在您的生物需要 掉落 非常多个物品的任何情况下。
Drop Tables 存储在位于 /MythicMobs/DropTables 的各自的配置文件中。它们的优势在于能够利用[[插件手册:mythicmobs:技能:条件|条件]]和各种其他特殊选项,并且可以由多个生物共享而无需复制。
Drop Tables 可以嵌套 - Drop Table 可以包含多个其他 Drop Tables。
internal_mobname:
Type:
Drops:
-
完全配置的掉落表的结构如下所示:
#可让您准确指定将从该表中掉落的物品数量
internal_droptablename:
TotalItems:
MinItems: #defaults to TotalItems' value
MaxItems: #defaults to TotalItems' value
BonusLuckItems:
BonusLevelItems:
#掉落所需条件
Conditions:
- condition 1
- condition 2
- ...
#触发掉落的人的条件(即杀死生物的人)
TriggerConditions:
- condition 1
- ...
Drops:
- -
- ...
===== 掉落表 选项 =====
TotalItems: [数量]
* 准确定义表将掉落多少物品
* 设置这个会导致物品的机会将变为//权重//(Setting this causes item chances to be calculated as weights)
MaxItems: [数量]
* 定义将掉落的最大物品数
* 如果仅设置此项,除非达到最大物品数,否则掉 Drops 将在列表中继续向下运行
MinItems: [数量]
定义将掉落物品的最小数量
如果只设置了这个,drops 将在列表中继续向下运行,直到达到最小数量
如果同时 启用''MinItems''和''MaxItems'',则每个表条目的机会将变为//权重//。
BonusLevelItems: [数量]/[范围]
* 根据生物等级对掉落物品数量的修正
* 可以设置为一个范围,`即 ''0.2to0.5''
* 像这样工作:''amount = amount + (mob_level * bonus_level_items)''
* 要求''TotalItems'', ''MinItems'', 或''MaxItems''设置在表中
BonusLuckItems: [数量]/[范围]
* 根据杀手的幸运属性掉落物品数量的修正
* 可以设置为一个范围,即 ''0.15to8''
* 与幸运属性、基于幸运的附魔/诅咒和幸运药水效果一起使用
* 像这样工作: amount = amount + (luck * bonus_luck\items)
* 要求TotalItems, MinItems, 或MaxItems设置在表中
===== 例子 =====
这个生物总是会掉落一堆经验和一些腐肉,但也会使用下面进一步描述的掉落表。
snow_loving_zombie:
Type: zombie
Health: 100
Equipment:
- snowsword:0
Drops:
- exp 75-125 1
- rare_snowsword_droptable
个例子是一个有 5% 几率掉落自定义剑的掉落表,但前提是生物在“ICE_PLAINS”生物群落中被杀死并且玩家在 20 个方块内。
rare_snowsword_droptable:
Conditions:
- inbiome ICE_PLAINS
- playerwithin 20
Drops:
- snowsword 1 0.05
在这个例子中,如果玩家没有幸运,DropTable 会掉落 5 金币/钻石,如果玩家有幸运 V 附魔,则掉落表会掉落 15-27 金币/钻石。
LuckyDroptable:
TotalItems: 5
BonusLuckItems: 2to5
Drops:
- GOLD_NUGGET 1 1
- DIAMOND 1 0.2