====== chain ====== Chain 允许您制作在目标之间弹跳的技能,例如“连锁闪电”类型的技能。 BounceConditions 在技能的每次“反弹”后进行评估。举个例子,如果有人在生物的墙的另一边,而你站在门口,它可能会从你身上弹到他们身上,因为每次施法只会反弹到同一个实体一次。而且每次技能弹跳时,它弹跳的实体将是该技能的“出发点”,而 onBounce 的继承目标将是它弹跳的下一个实体,因此 fromOrigin 是您制作效果的朋友! ===== 属性 ===== |属性|缩写|描述|默认值| |onBounce|ob|技能在目标之间弹跳|| |bounces|b|链条应该弹跳多少次|2| |delay|d|弹跳之间的延迟|1| |radius|r|技能反弹到新目标的距离|5| |hitSelf|hs|链条是否应该影响施法者|false| |hitTarget|ht|链是否应该从施法者到第一个目标做初始|true| |hitPlayershp|hp|链条是否应该反弹给玩家|true| |hitNonPlayers|hpp|链是否应该反弹到非玩家|false| |bounceConditions|conditions|应用于反弹目标的条件|| ===== 例子 ===== Skills: - chain{ bounces=5; bounceRadius=10; bounceDelay=1; hitSelf=false; hitPlayers=true; hitNonPlayers=true; hitTarget=true; onBounce=[ - effect:particleline{p=flame;fromOrigin=true} ]; bounceConditions=[ - inlineofsight - hasaura{aura=damageResist} false ]; } @target ~onTimer:20