====== 物品比较 ====== **当商店物品的__价格''PriceType''__ 是 __物品''item''__ 时,玩家需要从他们的库存中出售这些物品才能获得定义的奖励。** ===== 例子: ===== NinjaPotion: PriceType: item Price: - - type:EMERALD - amount:5 [...] 在这个例子中,玩家需要支付 5 颗绿宝石才能获得一份 NinjaPotion。 为了使玩家库存中包含的物品被接受,它们不一定需要与价格''Price:''中的物品相同:例如,带有 __额外附魔__ 或 __自定义名称的物品__ 也被接受。 此外,您可以定义需要“接受”(允许出售)的项目的其他属性(除了材质,如石头,钻石)。 ===== 满足什么条件的物品才会被BS接受? ===== **位于背包**中的所有物品(不包括盔甲)都被考虑在内。 **Type/Id** (材质) 显然需要相同。 **amount** 数量 这个不用解释 **Durability 耐久度** 如果该物品 __是工具 / 盔甲 / 武器__ 并且 配置选项''AllowSellingDamagedItems''为真,则耐久度将被忽略。 否则,它需要与 **花费物品** 相同。例如,在羊毛的情况下,它需要具有相同的颜色,而在木材的情况下,它需要具有相同的子类型。 **自定义名称** 如果 **花费物品** 定义了自定义名称,则玩家的物品需要具有相同的名称,否则将忽略物品名称。 **自定义 lore** 如果 **花费物品** 定义了自定义 lore,则玩家的物品需要具有相同上面行的 lore(可以包含下面的附加行),否则将忽略物品lore。示例用法: Price: - - type:DIAMOND_SWORD - lore1:Rarity: Epic 在此示例中,仅接受具有“Rarity: Epic” ,的钻石剑,而玩家物品中的附加lore无关紧要。