插件手册:mythicmobs:瞄准目标

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插件手册:mythicmobs:瞄准目标 [2021/08/29 18:18]
duangfafa 创建
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-====== Targeters ====== 
-===== 目标 ===== 
-瞄准器用于确定技能在发射时的目标。 
-总是需要瞄准器(否则 生物 不知道它在攻击什么),忘记瞄准器可能是 MythicMobs 新手最常犯的错误之一。 
-如果目标与 元技能 一起使用,则 元技能 中的所有技能都会继承父目标。记住这一点很重要,<color #ed1c24>因为过度使用目标器是服务器性能不佳的常见原因</color>。当然,您可以通过为 元技能 内的单个技能提供自己的目标器来覆盖父目标器以供使用,甚至还有一些目标器专门针对继承的目标工作。 
-目标可以像您想要的那样复杂或简单! 
  
-===== 实体目标 ===== 
-**单一实体目标** 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@Self|@Caster|瞄准生物自己| 
-|@Target|@T|瞄准生物指向的目标| 
-|@Trigger||以触​​发技能的实体为目标| 
-|@NearestPlayer{r=#}||以半径范围内最近的玩家为目标。默认 r=5| 
-|@WolfOwner||以狼的主人为目标| 
-|@Owner||以生物的主人为目标| 
-|@Mount||以生物当前骑乘的实体为目标| 
-|@Parent||如果生物被其他生物 召唤 ,则以 召唤者 为目标。| 
-|@Children||以施法者 召唤 的任何 子实体 为目标。| 
-|@Passenger||以生物的乘客。| 
-|@CasterSpawnLocation||以施法者生成的位置为目标。| 
-|@PlayerByName{name="Ashijin"}||按名称定位特定玩家,支持占位符。| 
-|@UniqueIdentifier{u="<target.uuid>"}|@UUID|通过 UUID 定位特定实体,支持占位符。| 
-|@Vehicle||瞄准您安装的载具(矿车,船)| 
- 
-===== 多实体目标 ===== 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@LivingInCone{a=90.0;r=16.0;rot=0.0}|@EIC{}|以角度 a 和长度为 r 的锥体中的所有生物为目标,相对于方向旋转 rot| 
-|@LivingInWorld|@EIW|以所在世界中的所有生物为目标| 
-|@PlayersInRadius{r=#}|@PIR{r=#}|以给定半径内的所有玩家为目标| 
-|@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X}|@MIR{r=#;t=X,X,X}|以半径内所有给定类型的生物为目标| 
-|@LivingEntitiesInRadius{r=#}|@EIR{r=#;t=X,X,X}|以给定半径内的所有实体为目标。| 
-|@PlayersInWorld|@World|以当前世界的所有玩家为目标。| 
-|@PlayersOnServer|@Server|以服务器中的所有玩家为目标。| 
-|@PlayersInRing{min=#;max=#}||以指定的半径“环”内的所有玩家为目标。| 
-|@PlayersNearOrigin{r=#}||以元技能起源附近的玩家为目标。| 
-|@MobsNearOrigin{r=#;t=X}||| 
-|@EntitiesNearOrigin{r=#}|@EIO{r=#} / @ENO{r=#}|| 
-|@PlayersNearTargetLocation{r=#}|@PNTL{r=#}|瞄准目标位置附近的所有玩家。默认情况下半径=5。| 
-|@Siblings||针对目标的兄弟姐妹。| 
-|@Targeted||针对继承的目标。| 
- 
-===== 仇恨表目标 ===== 
-这些目标仅在生物启用了仇恨表时才起作用。 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@RandomThreatTarget|@RTT|以仇恨表上的随机人为目标| 
-|@ThreatTable|@TT|以仇恨表上的所有实体为目标| 
-|@ThreatTablePlayers||以仇恨表上的所有玩家为目标| 
-|@RTTL||瞄准仇恨表上随机目标的位置| 
- 
-===== 定位器 ===== 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@SelfLocation{y=0.0}||使用 偏移量 0.0 定位生物的位置本身| 
-|@Forward{f=5;y=0.0}||以 偏移量 0.0 定位实体方向前方 5 个方块的位置| 
-|@TargetLocation|@targetloc, @TL|瞄准生物的目标位置| 
-|@TriggerLocation||瞄准触发技能的实体的位置| 
-|@Location{c=x,y,z,yaw,pitch}||该技能将针对指定的坐标,偏航和俯仰| 
-|@Origin{xoffset=0;yoffset=0;zoffset=0}||瞄准 元技能的“起源”或“来源”的位置。虽然这通常是施法生物,但也有一些特殊情况并非如此(例如投射物技能,其中“原点”是投射物的位置)。| 
-|@Spawner{s=[string]}||以指定生成器的位置为目标。该字符串可以是生成器的名称或一组生成器的名称(使用 g:groupname),并且还接受通配符(Spawner* 将针对 Spawner1、Spawner2、Spawner3 等)| 
-|@ObstructingBlock||尝试瞄准施法者前方阻碍它的方块| 
- 
-===== 多地点定位器 ===== 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@PlayerLocationsInRadius{r=#}|@PLIR{r=#}|以给定半径内的所有玩家位置为目标| 
-|@Ring{radius=#;points=#;yoffset=#}||目标点形成位置环| 
-|@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;yoffset=#}||返回包含锥体的目标位置的点数(注意:锥体固定在 y 轴上,不能向上或向下旋转)| 
-|@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;}||瞄准锥体内的所有实体| 
- 
-===== 特殊目标 ===== 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@None||不提供目标。(对于没有目标输入的机制很有用。)| 
-这些是元目标 - 它们只能在技能内部使用。例如: 
-<code yaml [enable_line_numbers="true"]> 
-Laser: 
-  Mobtype: creeper 
-  Display: 'Laser' 
-  Health: 12 
-  AITargetSelectors: 
-  - 0 clear 
-  - 1 players 
-  Skills: 
-  - skill{s=Laser} @target 
-Laser: 
-  Skills: 
-  - ignite @line{r=1} 
-</code> 
- 
-在怪物技能中,指定的目标是 元目标使用的终点。 
-|**瞄准器**|**缩写**|**描述**| 
-|@Line{radius=#;fromorigin=true/false}|@Line{r=#;fo=true/false}|瞄准生物和指定目标之间的位置| 
-|@EntitiesInLine{r=#;fo=true/false}|@EIL{r=#;fo=true/false}|瞄准目标和施法生物之间一条线上的任何实体。| 
-|@LivingNearTargetLocation{radius=5}|@LNTL{r=#}|以元目标位置附近的所有生物为目标。| 
-|@PlayersNearTargetLocation{radius=5}|@LNTL{r=#}|以元目标位置附近的所有玩家为目标。| 
-|@RLNTE{a=#;r=#;s=#;minr=#}||瞄准目标实体周围的随机位置。(用法示例:流星技能。数量决定流星的数量,半径是落下的流星的范围有多宽,间距是它们相距多远。一般保持半径大于间距,因为它是未经测试的小半径和大间距将如何做| 
-|@FloorOfTargets|@FOT|瞄准目标下方的方块| 
-|@LocationsOfTargets|@LOT|Targets 目标的位置| 
-|@BlocksInRadius{radius=#;radiusy=#;noise=#;shape=sphere/cube;onlyair=false;noair=true}||以块中的所有块为目标| 
-|@BlocksInChunk{noair=true/false;onlyair=true/false;nearorigin=true/false}||以块中的所有块为目标| 
-|@BlocksNearOrigin{radius=#;radiusy=#;noise=#;shape=sphere/cube;onlyair=false;noair=true}||瞄准指定目标半径内的所有方块| 
- 
-===== 定位器选项 ===== 
-**目标过滤器** 
-目标过滤器允许您过滤掉某些目标,并使目标更加灵活。 
-它们与两个选项一起使用(适用于任何实体目标): 
- 
-ignore = X 
-target = X 
- 
-例如,要制作一个忽略任何玩家或非敌对生物的目标,您可以使用: 
-<code yaml [enable_line_numbers="true"]> 
-damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals} 
-</code> 
-要使定位器仅针对玩家,您可以执行以下操作: 
-<code yaml [enable_line_numbers="true"]> 
-skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players} 
-</code> 
-可能的过滤器包括: 
-  * self (自己) 
-  * animals (非敌对生物) 
-  * creative (创造模式,默认忽略) 
-  * creatures (任何类型的有知觉的实体) 
-  * flyingmobs (飞行中的生物) 
-  * monsters (敌对生物) 
-  * NPCs (Citizens NPC 默认忽略) 
-  * players (玩家) 
-  * samefaction (标记为相同阵营类型的生物) 
-  * spectators (观众 默认忽略) 
-  * vanilla 
-  * watermobs (水中的生物) 
-  * 等待更新更多... 
- 
-**您还可以通过添加选项targetXXXXX将 XXXXX 替换为过滤器名称来关闭特定过滤器,例如targetPlayers=false或targetcreative=true** 
- 
-===== 目标限制 ===== 
-所有实体目标器也支持目标限制(从 v4.5 开始)。有了这个,您可以限制目标的数量,包括选择它们的顺序。 
-这是通过以下选项完成的: 
-  * limit=# 
-  * sort=X 
- 
-假设您希望您的能力仅针对 30 码内最近的 2 个玩家。为此,您只需将限制 2 设置为并按最近的排序: 
- 
-**@PlayersInRadius{r=30;limit=2;sort=NEAREST}** 
- 
-目前 sort 可以有以下值: 
- 
-  * NONE (通常按实体存在的时间排序) 
-  * RANDOM (随机) 
-  * NEAREST (最近的) 
-  * FURTHEST (最远的) 
-  * HIGHEST_HEALTH (血量最高的) 
-  * LOWEST_HEALTH(血量最低的) 
-  * HIGHEST_THREAT (仇恨最高的) 
-  * LOWEST_THREAT (仇恨最低的) 
  • 插件手册/mythicmobs/瞄准目标.1630232313.txt.gz
  • 最后更改: 2021/08/29 18:18
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