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插件手册:mythicmobs:技能:占位符列表 [2021/11/19 20:58] – [颜色代码] duangfafa | 插件手册:mythicmobs:技能:占位符列表 [2021/11/21 11:32] (当前版本) – [施法者占位符] duangfafa |
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====== 施法者占位符 ====== | ====== 施法者占位符 ====== |
这些占位符将返回被调用的施法者的任何属性。例如<caster.l.y.#>将返回施法者的 Y 位置。 | 这些占位符将返回被调用的施法者的任何属性。例如<caster.l.y.#>将返回施法者的 Y 位置。 |
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| **<color #ed1c24>注意</color>:也可以使用<mob.####>来替代<caster.####>,它们的意思相同** |
|占位符|解释| | |占位符|解释| |
|<caster.伤害>|返回受到的伤害总量| | |<caster.damage>|返回受到的伤害总量| |
|<caster.uuid>|返回施法者的 UUID| | |<caster.uuid>|返回施法者的 UUID| |
|<caster等级>|返回施法者的等级| | |<caster.level>|返回施法者的等级| |
|<caster名称>|返回施法者的名字| | |<caster.name>|返回施法者的名字| |
|<caster.hp>|返回施法者的当前 hp| | |<caster.hp>|返回施法者的当前 hp| |
|<caster.mhp>|返回施法者的最大 hp| | |<caster.mhp>|返回施法者的最大 hp| |
|<caster.owner.uuid>|返回狼主人的 uuid| | |<caster.owner.uuid>|返回狼主人的 uuid| |
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| ====== 可变占位符 ====== |
| 这些占位符将返回已调用的任何变量。例如 <caster.var.[name]> 将返回施法者的 [name] 变量的值。 |
| |变量占位符|功能| |
| |<caster.var.[名称]>|返回施法者变量 [名称] 的值。| |
| |<skill.var.[名称]>|返回当前技能树上变量 [名称] 的值。| |
| |<skill.var.damage-amount>|返回 onDamaged 触发器中受到的伤害量| |
| |<skill.var.damage-type>|返回在机制、光环等中指定的受到的伤害类型。| |
| |<skill.var.aura-name>|返回 aura 中指定的 aura 名称。| |
| |<skill.var.aura-charges>|返回光环剩余的次数。| |
| |<skill.var.aura-duration>|返回光环的持续时间。| |
| |<skill.var.aura-stacks>|返回光环的层数。| |
| |<skill.targets>|返回继承目标的数量| |
| ====== 目标占位符 ====== |
| 这些占位符将返回使用过的任何目标选择器。例如 <target.name> + @NearestPlayer 将返回最接近施法生物的玩家的名字。 |
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| |目标占位符|功能| |
| |<target.uuid>|返回目标的 UUID| |
| |<target.name>|返回目标名称| |
| |<target.hp>|返回目标的当前 hp| |
| |<target.mhp>|返回目标的最大 hp| |
| |<target.php>|返回目标的百分比 hp| |
| |<target.thp>|返回目标的全数hp| |
| |<target.threat>|返回目标的威胁等级| |
| |<target.lw>|返回目标所在的世界名称| |
| |<target.lx>|返回目标的 X 坐标| |
| |<target.lx#>|返回目标的X坐标+-#之间的随机数| |
| |<target.ly>|返回目标的 Y 坐标| |
| |<target.ly#>|返回目标的Y坐标+-#之间的随机数| |
| |<target.lz>|返回目标的 Z 坐标| |
| |<target.lz#>|返回目标的Z坐标+-#之间的随机数| |
| |<target.l.yaw>|返回目标的偏航| |
| |<target.l.pitch>|返回目标的音高| |
| |<target.level>|返回目标的级别| |
| |<target.block.type>|返回目标的块类型| |
| |<target.entity_type>|返回目标的实体类型| |
| ====== 触发占位符 ====== |
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| 这些占位符将返回导致技能发生的实体的任何属性。例如,''<trigger.name>''结合~onDeath触发器将返回杀死暴徒的实体的名称。 |
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| |触发占位符|功能| |
| |<trigger.uuid>|返回触发技能的实体的 UUID| |
| |<trigger名称>|返回触发技能的实体名称| |
| |<trigger.hp>|返回触发该技能的实体的当前 hp| |
| |<trigger.威胁>|返回触发该技能的实体的威胁等级| |
| |<trigger.lw>|返回触发技能的实体的世界名称| |
| |<trigger.lx>|返回触发技能的实体的 X 坐标| |
| |<trigger.lx#>|返回触发技能的实体的X坐标+-#之间的随机数| |
| |<trigger.ly>|返回触发技能的实体的 Y 坐标| |
| |<trigger.ly#>|返回触发技能的实体的Y坐标+-#之间的随机数| |
| |<trigger.lz>|返回触发技能的实体的 Z 坐标| |
| |<trigger.lz#>|返回触发技能的实体的Z坐标+-#之间的随机数| |
| |<trigger.l.yaw>|返回触发器的偏航| |
| |<trigger.l.pitch>|返回触发器的音高| |
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| ====== 特殊占位符 ====== |
| |占位符|功能| |
| |<caster.score.objective>|从“objective”返回施法者的分数| |
| |<target.score.objective>|返回来自“目标”的目标得分| |
| |<trigger.score.objective>|从“目标”返回触发器的分数| |
| |<global.score.objective>|返回假玩家的分数:__GLOBAL__ score from "objective"| |
| |<score.objective.dummyname>|从“objective”返回“dummyname”(假玩家)的分数| |
| |<random.#to#>|返回指定范围内的随机数| |
| ====== 例子 ====== |
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| 这将使生物向自身周围 20 个方块半径内的所有玩家发送一条青色消息,以绿色说明是哪个实体杀死了它。 |
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| <code yaml [enable_line_numbers="true"]> |
| Skills: |
| - message{m="<&b><caster.name><&r> 被 <&a><trigger.name><&r> 杀死了."} @PIR{r=20} ~onDeath |
| </code> |
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| 这个技能会在怪物出现时发出一个通知,如下所示: |
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| {{:插件手册:mythicmobs:技能:出生提示例子.png?600|}} |
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| <code yaml [enable_line_numbers="true"]> |
| 实例技能: |
| Skills: |
| - Skill{s=保存BOSS坐标} @self ~onSpawn |
| - message{m="&eA &BGiant Zombie&e (Level &4<caster.level>&e) &ehas spawned at <caster.var.SpawnLoc>"} ~onSpawn @PlayersInWorld |
| - message{m="&eThe &BGiant Zombie&e (Level &4<caster.level>&e) &espawned at <caster.var.SpawnLoc>&e has been slain."} ~onDeath @PlayersInWorld |
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| 保存BOSS坐标: |
| Skills: |
| - setvariable{var=SpawnLoc;type=STRING;value="&b<caster.l.x>&e, &b<caster.l.y>&e, &b<caster.l.z>";scope=CASTER} @self |
| </code> |
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| **你也可以使用颜色标签和格式标签来让怪物有漂亮的名字:** |
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| {{:插件手册:mythicmobs:技能:怪物名称附加例子.png?400|}} |
| <code yaml [enable_line_numbers="true"]> |
| 僵尸: |
| Display: 'ZOMBIE &F- &A<caster.hp>/<caster.mhp>HP &F- &ELv.<caster.level>' |
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| </code> |
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