差别
这里会显示出您选择的修订版和当前版本之间的差别。
后一修订版 | 前一修订版 | ||
插件手册:mythicmobs:技能触发器 [2021/08/29 19:35] – 创建 duangfafa | 插件手册:mythicmobs:技能触发器 [2021/08/30 13:25] (当前版本) – 移除 duangfafa | ||
---|---|---|---|
行 1: | 行 1: | ||
- | ====== Triggers ====== | ||
- | ===== 技能触发 ===== | ||
- | |||
- | ---- | ||
- | 触发器用于确定如何从怪物技能配置部分中触发技能。 | ||
- | **触发器不能在 meta技能 中使用,也不应该包含在它们中。**触发器只能用于激活 meta技能 本身。 | ||
- | |||
- | **所有可用触发器的表:** | ||
- | |**触发器**|**触发机制**| | ||
- | |onCombat|默认触发| | ||
- | |onAttack|当生物攻击到东西时| | ||
- | |onDamaged|当生物受到伤害时| | ||
- | |onSpawn|当生物刷出时| | ||
- | |onDespawn|当生物自然消失时| | ||
- | |onFirstSpawn|第一次从刷怪点生成生物时触发| | ||
- | |onDeath|当生物死亡| | ||
- | |onTimer:# | ||
- | |onInteract|当生物被右键单击时| | ||
- | |onKillPlayer|当生物杀死玩家时| | ||
- | |onPlayerDeath|当玩家死亡时| | ||
- | |onEnterCombat|当生物进入战斗时(需要开启仇恨表)| | ||
- | |onDropCombat|当生物离开战斗时(需要开启仇恨表)| | ||
- | |onChangeTarget|当生物改变目标时(需要开启仇恨表)| | ||
- | |onExplode|当生物爆炸时(通常只用于苦力怕)| | ||
- | |onTeleport|当生物传送时(通常只用于末影人)| | ||
- | |onSignal|当生物到信号时| | ||
- | |onSignal: | ||
- | |onShoot|当生物射击时| | ||
- | |||
- | **所有可用的MythicCrucible触发器表:** | ||
- | |||
- | 付费版可用机制,不搬运详[[https:// | ||
- | |||
- | ===== 使用触发器 ===== | ||
- | 触发器在 mob 配置的技能部分定义,并且必须在它们前面使用 tilda (~)。在计时器的情况下,还需要以刻为单位的时间。 | ||
- | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
- | 骷髅火法师: | ||
- | Type: WITHER_SKELETON | ||
- | Display: '& | ||
- | Health: 50 | ||
- | Damage: 0.5 | ||
- | Skills: | ||
- | - ignite{ticks=100} @target ~onAttack | ||
- | - skill{s=FireShield} @trigger ~onDamaged 0.1 | ||
- | - skill{s=AOEFire} ~onTimer: | ||
- | </ | ||
- | 在这个例子中,生物在近战攻击时也会点燃目标,在受到伤害时使用“FireShield”技能,每 300 刻使用一次“AOEFire”技能。 | ||
- | |||
- | ===== 不使用触发器... ===== | ||
- | 技能触发器在确定技能应该何时触发方面提供了更大的灵活性。这是强烈建议您使用触发高级触发,而不是旧的,传统的方法,触发所有的技能。 | ||
- | 如果一个技能没有触发器,它将默认为“~onCombat”触发器(如下所示),当这四个基本事件发生时,它将执行: | ||
- | |||
- | * 怪物受到伤害 | ||
- | * 怪物造成伤害 | ||
- | * 怪物产生 | ||
- | * 怪物死了 | ||
- | <code yaml [enable_line_numbers=" | ||
- | 骷髅火法师: | ||
- | Mobtype: skeleton | ||
- | Display: '& | ||
- | Health: 100 | ||
- | Damage: 2 | ||
- | Drops: | ||
- | - DropTable | ||
- | Skills: | ||
- | - skill{s=Bash} =10%-90% | ||
- | </ | ||
- | 在这种情况下,当生物在 10% 到 90% 之间时造成或受到伤害时会触发 Bash 技能。 | ||
- | |||
- | ===== @trigger 目标器 ===== | ||
- | 您可能已经注意到在上面的示例中有一个 @trigger 目标器,并在目标器部分中列出。@trigger 将针对触发技能的“原因”,即如果玩家伤害了一个生物并且该生物使用了 onDamage 触发的技能,它将以该玩家为目标。如果一个信号被发送给一个生物,它会以发送信号的生物为目标,依此类推。 | ||
- | |||
- | ==== 详细说明和示例 ==== | ||
- | **~onSpawn** | ||
- | |||
- | * 触发技能以在生物生成时执行。 | ||
- | * 这只会发生一次。 | ||
- | * 可与机会参数一起使用,使执行机会低于 100% | ||
- | * **- skill{s=DamageImmunity} ~onSpawn 0.50** (生物在生成时有 50% 的几率使用伤害免疫技能) | ||
- | |||
- | **~onDeath** | ||
- | |||
- | * 当生物死亡时触发技能执行。 | ||
- | * 这只会发生一次。 | ||
- | * 可与机会参数一起使用,使执行机会低于 100% | ||
- | * **- skill{s=SpawnSpiderlings} ~onDeath 1**(生物在死亡时有 100% 的几率使用 SpawnSpiderlings 法术) | ||
- | |||
- | **~onAttack** | ||
- | |||
- | * 当生物攻击时触发技能执行。 | ||
- | * 这将在生物攻击某物时发生。 | ||
- | * 可以与健康和机会参数一起使用,以进一步定义何时发生。 | ||
- | * **- Skill{s=Bash} ~onAttack <50% 0.1**(生物在攻击时并且生命值低于50%就有 10% 的几率使用 Bash 技能,) | ||
- | |||
- | **~onDamaged** | ||
- | |||
- | * 当生物受到伤害时触发技能执行。 | ||
- | * 这将在生物受到伤害时发生。 | ||
- | * 可以与健康和机会参数一起使用,以进一步定义何时发生。 | ||
- | * **- Skill{s=FlameShield} ~onDamaged 1**(生物受到伤害时有 100% 的几率使用 FlameShield 技能) | ||
- | |||
- | **~onExplode** | ||
- | |||
- | * 当生物爆炸时触发技能执行。 | ||
- | * 这通常只会发生一次,除非您设置了预防自杀选项。通常只对苦力怕有效,因为其他生物往往不会爆炸...... | ||
- | * 可与机会参数一起使用,使执行机会低于 100% | ||
- | * **- Skill{s=SpawnCreeper} ~onExplode 0.25**(生物在爆炸时有 25% 的几率使用 SpawnCreeper 技能) | ||
- | |||
- | **~onTeleport** | ||
- | |||
- | * 当生物传送时触发技能执行。 | ||
- | * 通常只用于末影人或具有允许他们传送技能的生物。 | ||
- | * 可以与健康和机会参数一起使用,以进一步定义何时发生。 | ||
- | * **- Skill{s=GustOfWind} ~onTeleport <50% 1**(如果生命值低于 50%,生物在传送时有 100% 的几率使用 GustOfWind 法术) | ||
- | |||
- | **~onTimer:< | ||
- | |||
- | * 根据计时器触发技能执行。 | ||
- | * 计时器以刻为单位,因此 20 刻等于 1 秒。 | ||
- | * 避免与健康或机会参数一起使用,因为它目前不适用于这些参数。 | ||
- | * 使用 Timer 触发器时必须小心,因为< | ||
- | * **- Skill{s=SingleTargetFire} ~onTimer: | ||
- | |||
- | **~onPlayerKill** | ||
- | * 当生物杀死玩家角色时触发技能执行。 | ||
- | * 可以与健康和机会参数一起使用,以进一步定义何时发生。 | ||
- | * **- Skill{s=BossRegen} ~onPlayerKill >0 1**(当生物杀死玩家时有 100% 的几率使用 BossRegen 法术) | ||
- | |||
- | **~onEnterCombat** | ||
- | |||
- | * 当生物放弃战斗时触发技能执行。 | ||
- | * **- Skill{s=BossRegen} ~onDropCombat >0 1**(当生物与玩家或生物战斗时有 100% 的几率使用 BossRegen 技能) | ||
- | |||
- | **~onChangeTarget** | ||
- | |||
- | * 当生物改变目标时触发技能执行。 | ||
- | * **- Skill{s=Charge} ~onChangeTarget >0 1**(生物在改变目标时有 100% 的几率使用冲锋技能) | ||
- | |||
- | **~onInteract** | ||
- | |||
- | * 当玩家与他们互动时触发技能执行(右键单击他们)。 | ||
- | * **- Skill{s=QuestDialogue} ~onInteract >0 1**(当玩家交互或右键单击时,生物有 100% 的机会使用 QuestDialogue 技能) | ||
- | |||
- | **~onSignal或~onSignal: | ||
- | |||
- | * 当生物收到信号或只有 :[signal] 特定信号时触发技能执行 | ||
- | * 适用于需要生物之间或玩家与生物之间交流的技能,请参阅信号技能页面。(玩家可以使用 /mm signal < | ||
- | |||
- | **~onShoot** | ||
- | |||
- | * 当怪物发射弹丸(恶魂/ | ||
- | * - Skill{s=ExplodeParticles} ~onShoot >0 1(当生物发射弹丸时有 100% 的几率使用 ExplodeParticles 技能) | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | |||
- | |||