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插件手册:betonquest:额外 [2021/10/27 09:59] – duangfafa | 插件手册:betonquest:额外 [2021/10/27 11:15] (当前版本) – [制作BQ的简单技巧] duangfafa | ||
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===== 制作BQ的简单技巧 ===== | ===== 制作BQ的简单技巧 ===== | ||
- | **画好树状图很重要!** | + | (版本:2021-10-27 作者:duangfafa) |
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+ | (本文实际上是讨论两种TAG控制对话的结构,初学者也可以只看第一段。) | ||
+ | ==== 画好树状图很重要! | ||
利用树状图可以让你更清晰的了解某段对话具体要做什么,防止逻辑混乱。 | 利用树状图可以让你更清晰的了解某段对话具体要做什么,防止逻辑混乱。 | ||
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- | + | 上面这个图中,要和__任务管理员__成功进行这段接取任务的对话,玩家还不能有'' | |
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+ | 除此之外,玩家会在和__任务管理员__对话完成后添加一个'' | ||
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+ | 我们还可以看到,玩家与老王交谈结束后会添加一个'' | ||
+ | ==== 精简TAG的使用很关键! ==== | ||
+ | 如果你已经会制作任务并且制作了许多,你会发现给玩家添加的tag越来越多了,导致你需要翻找很久才能看完一个玩家所有的TAG,所以我们需要尽量少的给玩家添加永久性的TAG。 | ||
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+ | 在图片中的简单任务链里,我们看到了许多的TAG,他们会在下一个任务完成后都会被删除,真正会给玩家打上的TAG只有'' | ||
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+ | **为什么不在任务完成后统一删除所有的TAG呢?** | ||
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+ | 如果是小型的任务链当然可以。但是想想看,如果这是一个涉及数十个NPC的超大型任务链,要添加数十个TAG,在任务链结束时将要删除的TAG数量会令人发指。 | ||
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+ | 下面是统一删除的大概树状图,对比一下,双方的优劣点。 | ||
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+ | 可以看出,虽然**易于管理**但是需要的TAG数量更多了,在完成时删除的TAG也就更多。 | ||
+ | 这两种任务结构其实都有各自的优缺点,但总体第一种更为直观,第二种更方便管理。 |