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插件手册:betonquest:任务目标 [2018/06/19 17:20] JohnHo [附魔物品: enchant] |
插件手册:betonquest:任务目标 [2021/04/13 05:38] 水晶酱 |
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**例子**: ''mobkill ZOMBIE 5 name:Uber_Zombie conditions:night'' | **例子**: ''mobkill ZOMBIE 5 name:Uber_Zombie conditions:night'' |
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| ===== 击杀怪物/MM怪: mmobkill ===== |
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| 玩家需要击杀指定数量MM怪。第一个参数必须是生物的内部名称(在你的mm怪物配置列表里)。您可以选择添加''amount''参数以指定需要击杀的怪物数量。也可以添加可选参数''minLevel''并''maxLevel''设置需要击杀的怪物等级。还可以添加一个可选''neutralDeathRadiusAllPlayers''参数, 范围参数来让范围内所有玩家达成该目标。如果希望在目标实现时向玩家发送通知,则可以添加''notify''关键字。 |
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| **例子**: ''mmobkill SkeletalKnight amount:2 events:reward'' |
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===== 动作: action ===== | ===== 动作: action ===== |
为了完成这个目标, 玩家只需离开服务器。请记住, 玩家下线1/20秒后,在此处运行 ''floder'' 事件将使其以 ''persistent'' "持久 " 模式运行, 因为玩家在下一个刻度线上处于离线状态。 | 为了完成这个目标, 玩家只需离开服务器。请记住, 玩家下线1/20秒后,在此处运行 ''floder'' 事件将使其以 ''persistent'' "持久 " 模式运行, 因为玩家在下一个刻度线上处于离线状态。 |
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**例子**: `logout events:delete_objective` | **例子**: ''logout events:delete_objective'' |
===== 输入密码: password ===== | ===== 输入密码: password ===== |
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此目标要求玩家在聊天栏键入密码。第一个参数是密码。所有 ' _ ' 字符被替换为空格。它用 [正则表达式] 进行了检查(可参见https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/regex/Pattern.html)。 (如果您的密码将是''^beton.*beton$'',目标将接受所有以 'beton' 字开头和结尾的密码 ("^" 代表字符串的开头, '. ' 表示任何字符, ' * ' 允许以前的字符 (在本例中为任何) 重复任意次数, "$" 表示字符串的末尾), 但您也可以使用类似'beton'之类的东西-它会起作用)。如果您希望忽略字母大小写, 可以添加可选的''ignoreCase''参数。为此, 您的正则表达式需要使用小写字母。玩家回答是需要键入 (用他的语言, 可在''messages. yml''配置) ' 密码: 这是玩家的猜测 '。如果失败, 则不会在聊天窗口中显示该消息。 | 此目标要求玩家在聊天栏键入密码。第一个参数是密码。所有 ' _ ' 字符被替换为空格。它用 [正则表达式] 进行了检查(可参见[[https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/util/regex/Pattern.html|正则表达式]])。 (如果您的密码将是''^beton.*beton$'',目标将接受所有以 'beton' 字开头和结尾的密码 ("^" 代表字符串的开头, '. ' 表示任何字符, ' * ' 允许以前的字符 (在本例中为任何) 重复任意次数, "$" 表示字符串的末尾), 但您也可以使用类似'beton'之类的东西-它会起作用)。如果您希望忽略字母大小写, 可以添加可选的''ignoreCase''参数。为此, 您的正则表达式需要使用小写字母。玩家回答是需要键入 (用他的语言, 可在''messages. yml''配置) ' 密码: 这是玩家的猜测 '。如果失败, 则不会在聊天窗口中显示该消息。 |
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**例子**: ''password beton ignoreCase events:message,reward'' | **例子**: ''password beton ignoreCase events:message,reward'' |
达成此目标需要玩家对指定物品进行附魔达到指定功能。第一个参数是物品名称, 该名称需在''items. yml''中有定义。第二个是附魔的功能''enchantment''和以'':''隔开的附魔级别(附魔功能可参见https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html) 。 | 达成此目标需要玩家对指定物品进行附魔达到指定功能。第一个参数是物品名称, 该名称需在''items. yml''中有定义。第二个是附魔的功能''enchantment''和以'':''隔开的附魔级别(附魔功能可参见https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/enchantments/Enchantment.html) 。 |
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**例子**: ''enchant sword damage_all:1 events:reward`'':'' | **例子**: ''enchant sword damage_all:1 events:reward`'' |
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===== 往箱子放入物品: chestput ===== | ===== 往箱子放入物品: chestput ===== |
达成此目标要求玩家把指定的物品放在指定的箱子里。第一个参数是箱子的位置, 第二个参数是一个物品列表(物品须来自''items yml''文件), 物品间用逗号隔开。您还可以在冒号后添加物品数量。在完成目标后, 这些物品将被删除, 除非您添加可选''items-stay''参数。 | 达成此目标要求玩家把指定的物品放在指定的箱子里。第一个参数是箱子的位置, 第二个参数是一个物品列表(物品须来自''items yml''文件), 物品间用逗号隔开。您还可以在冒号后添加物品数量。在完成目标后, 这些物品将被删除, 除非您添加可选''items-stay''参数。 |
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**例子**: `chestput 100;200;300;world emerald:5,sword events:tag,message` | **例子**: ''chestput 100;200;300;world emerald:5,sword events:tag,message'' |
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===== 酿造: potion ===== | ===== 酿造: potion ===== |
Potion objective has `amount` and `left:` properties. | Potion objective has `amount` and `left:` properties. |
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**例子**: `potion weird_concoction 4 event:add_tag` | **例子**: ''potion weird_concoction 4 event:add_tag'' |
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===== 吃/喝: consume ===== | ===== 吃/喝: consume ===== |
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**例子**: `consume tawny_owl events:faster_endurance_regen` | **例子**: ''consume tawny_owl events:faster_endurance_regen'' |
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===== 变量: variable ===== | ===== 变量: variable ===== |
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这个目标是特殊的任务目标,您无法完成它, 它也将忽略定义的事件和条件。你要做的就是开始这个目标。目标活动期间, 玩家在聊天中键入的所有内容 (并匹配特殊模式) 将成为一个变量。模式是 "变量名: 值"(''key: value'')。因此, 如果键入该值, 它将创建一个名为“变量名”''key''的变量, 它将解析为"值"''value''字符串。这种不是全局变量, 您可以将它们作为目标属性访问。假设您在''objectives yml''文件中定义了此目标为''var''。您可以在任何对话、事件或条件中访问变量''% objective.var.key%''。在这个例子里, 它将解析为"值"''value''。玩家可以键入其他内容, 变量将更改其值。变量是每个玩家个人的, 所以不同玩家的相同' 变量名 ' 的变量值也不一定相同, 这取决于玩家自己在聊天中键入的内容。如果你愿意,你想要多少变量就能有多少变量。要删除这个目标,只有使用''objective delete''事件,没有其他方式。 | 这个目标是特殊的任务目标,您无法完成它, 它也将忽略定义的事件和条件。你要做的就是开始这个目标。目标活动期间, 玩家在聊天中键入的所有内容 (并匹配特殊模式) 将成为一个变量。模式是 "变量名: 值"(''key: value'')。因此, 如果键入该值, 它将创建一个名为“变量名”''key''的变量, 它将解析为"值"''value''字符串。这种不是全局变量, 您可以将它们作为目标属性访问。假设您在''objectives yml''文件中定义了此目标为''var''。您可以在任何对话、事件或条件中访问变量''%objective.var.key%''。在这个例子里, 它将解析为"值"''value''。玩家可以键入其他内容, 变量将更改其值。变量是每个玩家个人的, 所以不同玩家的相同' 变量名 ' 的变量值也不一定相同, 这取决于玩家自己在聊天中键入的内容。如果你愿意,你想要多少变量就能有多少变量。要删除这个目标,只有使用''objective delete''事件,没有其他方式。 |
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你还可以使用''variable''事件改变目标中的变量数值。有个可选的参数''no-chat'',如果使用这个参数,玩家在对话栏输入的东西将不改变玩家变量的值。 | 你还可以使用''variable''事件改变目标中的变量数值。有个可选的参数''no-chat'',如果使用这个参数,玩家在对话栏输入的东西将不改变玩家变量的值。 |
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**例子**: `variable` | **例子**: ''variable key: value'' |
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===== 杀死玩家: kill ===== | ===== 杀死玩家: kill ===== |
要达成此目标, 玩家需要杀死另一个玩家。第一个参数是要杀死的玩家数量。您还可以指定其他参数: ''name'' 后跟需要杀死的玩家名。''required''后面跟用逗号','分割的条件列表,''notify''参数将在玩家被击杀时显示提示。 | 要达成此目标, 玩家需要杀死另一个玩家。第一个参数是要杀死的玩家数量。您还可以指定其他参数: ''name'' 后跟需要杀死的玩家名。''required''后面跟用逗号','分割的条件列表,''notify''参数将在玩家被击杀时显示提示。 |
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**例子**: `kill 5 required:team_B` | **例子**: ''kill 5 required:team_B'' |
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===== 投喂动物: breed ===== | ===== 投喂动物: breed ===== |
要达成此目标,玩家需要喂投指定类型的动物。第一个参数是动物类型 (动物类型可参见https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html) ,第二个是喂投数量 (正整数)。您可以添加通知参数''notify'', 以便在每次喂投动物时显示带有剩余数量的邮件。当您可以指定任何实体时, 只有对象为可喂投的动物,目标才会达成。 | 要达成此目标,玩家需要喂投指定类型的动物。第一个参数是动物类型 (动物类型可参见https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/entity/EntityType.html) ,第二个是喂投数量 (正整数)。您可以添加通知参数''notify'', 以便在每次喂投动物时显示带有剩余数量的邮件。当您可以指定任何实体时, 只有对象为可喂投的动物,目标才会达成。 |
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**例子**: `breed cow 10 notify events:reward` | **例子**: ''breed cow 10 notify events:reward'' |
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